ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 11
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Звуковые эффекты в пространстве и положение слушателя. (Реализация правильного построения звуковых эффектов.)
Звуковые эффекты в пространстве и положение слушателя.
TastyRatДата: Среда, 24.06.2015, 22:31 | Сообщение # 1
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 73
Награды: 0
Статус: Offline
Здравствуйте, уважаемый Владимир и все участники проекта!

Уже довольно долго размышляю над тем, каким образом будет устроена озвучка. Насколько реалистична она будет с точки зрения сред, в которых будут происходить процессы, сопровождающиеся колебательными резонансами (или импульсами), вызывающими возбуждение вещества внутри этих сред и, соответственно порождать то, что принято считать звуком.

Я не особый специалист в этих вопросах, сразу оговорюсь. Но парочку идей для размышления подкинуть могу.

Итак первое, на что хотелось бы обратить внимание- это "положение слушателя". Оно может быть идентично положению наблюдателя (камере обзора), а может всегда воспроизводить звуки внутри корабля-скафандра. В первом случае, если камера выбрана от третьего лица, то и "слушатель" (абстрактный микрофон) в безвоздушном пространстве ничего принимать не будет, по причине своей "виртуальности" и отсутствия корпуса о который могут ударяться крупные частицы, вызывающие звуковые эффекты. Но как у любого микрофона у него (по идее) должен быть диффузор, чувствительная диафрагма, от которой никуда не избавиться. Как ведет себя конкретно сам микрофон в безвоздушном пространстве (например, если его выпустить в открытый космос), мне неизвестно. Но могу предположить, что его чувствительность, относительно источника, будет напрямую зависеть от угла на который он будет развернут. Так как частицы от источника будут разлетаться линейно, то положение в 0 градусов будет вызывать максимальный их "сбор" на поверхности диффузора, а 90 гр. - относительную тишину (при условии, что диффузор полский). 180 градусов, соотвктственно, столкновение частиц с обратной стороной диффузора- противофаза. Так как сам микрофон- это просто виртуальная вещь, то и магнитной системы у него нет, и сзади ничего "мешать" частицам не должно.

С этим у меня много вопросов. Проще, конечно, принимать звуки из самой кабины. Тогда мы будем слышать удары частиц о корпус, вызывающие колебания воздуха внутри корабля. И вибрации двигателей, аналогично.

Другое дело звук в атмосфере и жидкости. Там уже волны и "абстрактный микрофон" уже стновится более привычным.

Заметил, что на основе атмосферных данных (плотности, давления, состава, температуры), в программе вычисляется скорость звука на конкретной планете. Но если корабль преодолевает звуковой барьер (в основном бывает, что в несколько раз), то положение камеры со "слушателем" будет играть немаловажную роль. Если она будет расположена стандартно позади корабля, то волны будут с легкостью улавливаться микрофоном. А если развернуть камеру и посмотреть назад, то она окажется спереди корабля и звук от турбин уже не будет за ней успевать.

Ну и эффекты "звукового напора" тоже не помешали бы. Я имею ввиду увеличение частоты звука (его тональности) при приближение объекта, издающего звук и уменьшение, при отдалении. Возможно и такое, что объект будет двигаться с такой скоростью, что воспринимаемый звук уйдет за пределы слышимого диапазона в ульразвуковой (или инфразвуковой, при стремительном отдалении). Рокот двигателей пролетающего мимо корабля (особенно под острым углом), со скоростью во много раз превышающую звуковую, при опеделенных условиях может вызывать довольно интересные эффекты.

Это всё на Ваше усмотрение. Дополнение новой галкой "Реальные звуковые эффекты" было бы неплохо.
Процесс реализации всего этого, подозреваю, что довольно трудоёмкий и не входил в Ваши планы. Но что ж поделать. Можно и пофантазировать. smile

Прошу прощения за профанацию.
Спасибо за внимание!

PS.
намеренно не стал дополнять тему "Озвучка программы (саундтрек)", потому что тут больше вопрос связан с модуляцией уже имеющихся эффектов. Их преобразование.


[email protected], P67, 16gb-1333, gtx970

Сообщение отредактировал TastyRat - Четверг, 25.06.2015, 12:24
AsteniaДата: Понедельник, 28.11.2016, 20:40 | Сообщение # 2
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Звуков в игре очень сильно не хватает. Например в "Космических рейнджерах" необитаемые планеты представлены всего-навсего 2д-картинами, которые вообще никак не анимируются, но при этом на планетах раздаются звуки! Завывание ветра, голос далекого животного, шум океана. И это создает мощный эффект. Безмолвие SE на этом фоне выглядит каким-то... ну вы поняли.
Для планет с атмосферой найти и вставить такие звуки не сложно. Свободные базы со звуками природы - да их полно. Контекстное воспроизведение музыки в игре уже есть, осталось переделать его под контекстное воспроизведение звуков применительно к локациям. Например - летишь над океаном, слышишь волны. Всё просто. На планетах с многоклеточной жизнью должен появляться звон насекомых, кваканье, шуршание и т.д.

А вот со звуками в космосе дело обстоит сложнее. Есть 2 пути, как можно поступить:
- Голливудский принцип. Тупо забить на то, что звука в космосе нет, и сделать так, чтобы он просто был.
- Оставить тишину, но при приближении к планетам включать аудиолизацию их радиоизлучания. Вы все наверняка слышали записи типа "Наса, звуки планет", где они по-разному потрескивают и подвывают.
Впрочем можно сделать и то, и другое, и вывести галочки в настройки, чтобы каждый мог сам выбрать уровень озвучивания. Лично я бы выбрал голливудский, он не научен, зато зрелищен.
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Звуковые эффекты в пространстве и положение слушателя. (Реализация правильного построения звуковых эффектов.)
Страница 1 из 11
Поиск:

>