ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 19 из 42«1217181920214142»
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Еще немного идей и предложений (То, чего нам бы хотелось в будущем увидеть в SE)
Еще немного идей и предложений
darkflamestudioДата: Воскресенье, 31.05.2015, 17:42 | Сообщение # 271
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 4
Награды: 0
Статус: Offline
Было бы оптимальней, если бы автор ставил официальные дедлайны и делал упор на разработке одной фичи, потом другой и каждая являлась бы патчем (что улучшало бы внедрение функционала, благодаря бесплатному бета-тесту от коммьюнити), а распыляясь на разные идеи тратится много времени и множатся баги. Я сам занимался разработкой игры и знаю каково это.

Вот зачем все эти космические корабли? Трата времени! Сделайте сначала планетарий, а потом уже будут корабли, когда движок будет доведён до максимума, мне с моей обывательской точки зрения видится нехватка "жизни" на планетах в частности: природных эффектов, шум ветра и визуализация, дождь, молния (орбитальная и на планете), туманы в низинах, пылевые штормы, торнадо, улучшение детализации, процедурные камни и т.д. (животные и растения можно оставить на самый завершающий этап)

А так, могу только похвалить это один из самых красивых планетариев, каждый раз жду новую версию.


Сообщение отредактировал darkflamestudio - Воскресенье, 31.05.2015, 17:43
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 31.05.2015, 20:19 | Сообщение # 272
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата RomFil ()
ну лично мне так и списка посещенных планет хватает

Нажмите tab.

Цитата darkflamestudio ()
Было бы оптимальней, если бы автор ставил официальные дедлайны

Нет-нет-нет, никаких дедлайнов. Ещё чего не хватало, самого себя в рамки загонять.

Цитата darkflamestudio ()
Вот зачем все эти космические корабли? Трата времени! Сделайте сначала планетарий, а потом уже будут корабли, когда движок будет доведён до максимума

Движок невозможно довести до максимума, не реализовав все запланированные фичи. Например, для реализации кораблей мне пришлось много чего серьёзно переделать в движке, что пошло ему на пользу. Раз вы разрабатывали игры, то знаете, насколько сложно внедрить новую подсистему в уже существующий движок.


EchoTangoДата: Воскресенье, 31.05.2015, 22:46 | Сообщение # 273
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Второй раз прошу:
В режиме управления кораблем (4) в правой части экрана находится список параметров орбиты.
Настоятельно прошу (второй раз) добавить к ним время до перицентра, апоцентра и времена до узлов орбиты.
Это же, наверное, просто, да?

Ну и скачки опорного тела, наверное, тоже можно прекратить путем привязки к телу с наибольшим Gravity Acceleration. Да?
RutkovichДата: Вторник, 02.06.2015, 20:46 | Сообщение # 274
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
Вопрос: когда будут сделаны протопланетные диски с расплавленными планетами?
EchoTangoДата: Вторник, 02.06.2015, 22:11 | Сообщение # 275
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Тут идеи и предложения, а не вопросы "ногой на горле".
Пардон.

Добавлено (02.06.2015, 21:15)
---------------------------------------------
Изначальная болячка: клавиши управления Roll:
юзер, когда жмет Q, ожидает наклона влево, а когда жмет E, то вправо.
Когда джойстик наклоняется влево, то и Roll должен влево срабатывать.
А у вас все наоборот. Все эти годы.
Может стоить поменять?

Интуитивность страдает.

Добавлено (02.06.2015, 21:37)
---------------------------------------------
Еще, есть просьба:
в компьютерной (3d и игровой) среде есть два типа поворотов вокруг какой-либо точки/оси:
1. Turntable (когда вертикальная ось объекта остается вертикальной);
2. Trackball.

В SE используется тип "trackball", что рождает вращение вокруг продольной оси камеры при круговых движения мыши.
А хотелось бы иметь вращение в одной плоскости. Или хотя бы переключатель в режим такого вращения.
Мое скромное: оно менее хаотично, более предсказуемо, более интуитивно.

Добавлено (02.06.2015, 22:11)
---------------------------------------------
Владимир! Я ведь достучусь до вас!

Сообщение отредактировал EchoTango - Вторник, 02.06.2015, 21:45
AleNesДата: Вторник, 09.06.2015, 14:06 | Сообщение # 276
Космический пилот
Группа: Пользователи
Узбекистан
Сообщений: 93
Награды: 0
Статус: Offline
Возможно ли реализовать "красивые туманности" по подобию галактик? То есть, чтобы издалека показывалась красивая текстура туманности, а при приближении она плавно сменялась тем, что есть сейчас.
SpaceEngineerДата: Среда, 10.06.2015, 11:04 | Сообщение # 277
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата EchoTango ()
Второй раз прошу:
В режиме управления кораблем (4) в правой части экрана находится список параметров орбиты.
Настоятельно прошу (второй раз) добавить к ним время до перицентра, апоцентра и времена до узлов орбиты.
Это же, наверное, просто, да?

Элементы орбиты рассчитываются неправильно. Поэтому я и сделал временный костыль в виде кнопки Mode на панели управления кораблём. Поэтому время до точек орбиты не нужно пока - оно всё равно будет неправильным.

Цитата EchoTango ()
Ну и скачки опорного тела, наверное, тоже можно прекратить путем привязки к телу с наибольшим Gravity Acceleration. Да?

Нет. Опорное тело для отображения орбиты надо вводить отдельно, с возможностью выбора. Сейчас это сделать нельзя - особенность реализации физики.

Цитата Rutkovich ()
Вопрос: когда будут сделаны протопланетные диски с расплавленными планетами?

КТТС.

Цитата EchoTango ()
Изначальная болячка: клавиши управления Roll:
юзер, когда жмет Q, ожидает наклона влево, а когда жмет E, то вправо.
Когда джойстик наклоняется влево, то и Roll должен влево срабатывать.
А у вас все наоборот. Все эти годы.
Может стоить поменять?

F8

Цитата EchoTango ()
Еще, есть просьба:
в компьютерной (3d и игровой) среде есть два типа поворотов вокруг какой-либо точки/оси:
1. Turntable (когда вертикальная ось объекта остается вертикальной);
2. Trackball.
В SE используется тип "trackball", что рождает вращение вокруг продольной оси камеры при круговых движения мыши.
А хотелось бы иметь вращение в одной плоскости. Или хотя бы переключатель в режим такого вращения.
Мое скромное: оно менее хаотично, более предсказуемо, более интуитивно.

Какую ось предлагаете заблокировать В КОСМОСЕ?

Цитата AleNes ()
Возможно ли реализовать "красивые туманности" по подобию галактик? То есть, чтобы издалека показывалась красивая текстура туманности, а при приближении она плавно сменялась тем, что есть сейчас.

Галактики почти плоские, это их и спасает. С туманностями такое не прокатит.


NuclearCHEДата: Среда, 10.06.2015, 14:09 | Сообщение # 278
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 435
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, туманности только частицами делать?

Config: Gigabyte GTX 770 (2048 MB/256 bit) , Intel Core i5 2400 3,1GHz, 8Gb DDR3, W10 x64
Max5896Дата: Четверг, 11.06.2015, 19:19 | Сообщение # 279
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
Вот у меня 2 идеи хотя, возможно, что такое уже предлагалось:
1: Как насчёт добавления кротовых нор? Соответственно и прохождение корабля через них и искривление света вокруг.
2: Хотелось бы, чтобы чёрная дыра, а точнее горизонт событий не был физическм объектом, и корабль смог бы пройти через него, ну а дальше по пути к сингулярности он будет разорван приливными силами.
AuroraДата: Пятница, 12.06.2015, 13:23 | Сообщение # 280
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Ознакомилась с программой, мне в общем понравилось. Но есть кое-какие поводы попинать, касающиеся процедурной генерации планет.

1. Все сгенерированные планеты в спин-орбитальном резонансе - обязательно 1:1. Резонанс 3:2, как у Меркурия, я ни разу не видела, кроме собственно Меркурия. И это очень зря, потому что это важно: это единственный вариант для планеты в обитаемой зоне тусклой звезды иметь суточный цикл.
2. Газовые гиганты и землеподобные планеты - вперемешку. Учитывается ли при генерации теория миграции газовых гигантов? Согласно ей, должно быть либо как в Солнечной системе (газовые гиганты на окраине системы, землеподобные ближе к центру), либо газовые гиганты, мигрировавшие в центр и раскидавшие там землеподобные планеты (соответственно, в центре их нет или осталась одна).
3. Ни разу не видела планету - "полуокеанию" (океаны занимают более 70% площади, но менее 100%), кроме Земли. Либо совсем океании, глубиной в 20-50 км, либо жалкие озерца, раскиданные по пустыне.
4. При высчитывании парникового эффекта, учитывается ли состав атмосферы? Если учитывается, то почему нельзя посмотреть в инфе, что входит в атмосферу?
SpaceEngineerДата: Пятница, 12.06.2015, 14:00 | Сообщение # 281
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата Aurora ()
1. Все сгенерированные планеты в спин-орбитальном резонансе - обязательно 1:1. Резонанс 3:2, как у Меркурия, я ни разу не видела, кроме собственно Меркурия. И это очень зря, потому что это важно: это единственный вариант для планеты в обитаемой зоне тусклой звезды иметь суточный цикл.

Да, частный резонанс не моделируется. Не понтяно, ка кэто делать, кроме как рандомно. Там вроде всё завязано на эксцентриситет орбиты - при прохождении перигелия Меркурием угловая скорость Солнца над его подсолнечной точкой становится равной нулю. Именно это и регулирует резонанс - приливный силы в этот момент максимальны, поэтому они затормозили вращение Меркурия таким образом. В общем, надо найти формулу, связывающую экцентриситет орбиты и "резонансное число".

Цитата Aurora ()
2. Газовые гиганты и землеподобные планеты - вперемешку. Учитывается ли при генерации теория миграции газовых гигантов? Согласно ей, должно быть либо как в Солнечной системе (газовые гиганты на окраине системы, землеподобные ближе к центру), либо газовые гиганты, мигрировавшие в центр и раскидавшие там землеподобные планеты (соответственно, в центре их нет или осталась одна).

Миграция не учитывается, а планеты в перемешку, потому что в численных симуляциях у разных авторов так и выходит, не смотря на миграцию. См., например, здесь http://spaceengine.org/forum/21-54-2037-16-1316546860

Цитата Aurora ()
3. Ни разу не видела планету - "полуокеанию" (океаны занимают более 70% площади, но менее 100%), кроме Земли. Либо совсем океании, глубиной в 20-50 км, либо жалкие озерца, раскиданные по пустыне.

Такие планеты называются в SE "терры". Они есть, может быть просто вам не попадались. В сохранёнках есть несколько (кнопка F6).

Цитата Aurora ()
4. При высчитывании парникового эффекта, учитывается ли состав атмосферы? Если учитывается, то почему нельзя посмотреть в инфе, что входит в атмосферу?

Не учитывается, потому что химия пока не моделируется.


SpaceEngineerДата: Пятница, 12.06.2015, 14:07 | Сообщение # 282
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата Max5896 ()
1: Как насчёт добавления кротовых нор? Соответственно и прохождение корабля через них и искривление света вокруг.
2: Хотелось бы, чтобы чёрная дыра, а точнее горизонт событий не был физическм объектом, и корабль смог бы пройти через него, ну а дальше по пути к сингулярности он будет разорван приливными силами.


Корабль будет разорван приливными силами ещё задолго до горизонта событий чёрной дыры или горловины кротовой норы. Только дыра или нора массой в несколько миллионов солнечных имеет такой малый градиент поля возле своего горизонта или горловины, который позволяет маленькому кораблю пересечь его, не разрушившись. Но люди обычно забывают маленькую тонкость:
1) Горизонт событий - односторонний. Т.е. как только первые атомы корабля пересекут его, они потеряют связь с остальными атомами. Изнутри горизонта будет казаться, что в него влетело облачко газа.
Если копнуть глубже, то сами атомы и даже нуклоны будут разрушены.
2) Достичь горизонта невозможно. Для этого требуется бесконечно большое время с точки зрения удвлённого наблюдателя (т.е. Вселенной). Тут уже всё упирается в будущее Вселенной - если она будет продолжать расширяться вечно, корабль просто окажется в пустой Вселенной рядом с только что испарившейся чёрной дырой через 10^100500 лет. Если рассмотреть другие сценарии эволюции Вселенной, то всё ещё сложнее.


yahorizon2011Дата: Пятница, 12.06.2015, 14:17 | Сообщение # 283
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 793
Награды: 2
Статус: Offline
Но если ничто не может достичь сингулярности, то что там внутри - внутри сингулярности?

Phenom IIx6 3870 МГц; Radeon HD 7870 OC 2048 Мб; RAM 6 Гб; Win 7 64, видеодрайвер Radeon 16.4.1

"И страшным, страшным креном
к другим каким-нибудь
неведомым вселенным
повернут Млечный Путь."
SpaceEngineerДата: Пятница, 12.06.2015, 17:45 | Сообщение # 284
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Ничего. Сингулярность - это точка, причём бесконечно удалённая во времени.
На самом деле это просто особенность в решенияхуравнений гравитации для чёрной дыры (сингулярная точка - это термин из математики). Там некоторые величины обращаются в бесконечность, что не имеет физического смысла. Сингулярнать появляется в решениях потому, что ОТО - не квантовая теория. Когда будет создана квантовая теория гравитации, она даст ответ, что же такой сингулярность. Скорее всего, это будет что-то вроде сверхплотной элементарной частицы.


Max5896Дата: Пятница, 12.06.2015, 22:05 | Сообщение # 285
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 126
Награды: 0
Статус: Offline
А здесь будет реализована гибель звёзд, только если ускорить время например до сотен миллинов лет в секунду. Допустим как солнце расширяется потом планетарная туманность.
Хотя для начала всё-таки надо доделать квазары, камни в кольцах планет, хотя всё это есть в опросе.


Сообщение отредактировал Max5896 - Пятница, 12.06.2015, 22:35
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Еще немного идей и предложений (То, чего нам бы хотелось в будущем увидеть в SE)
Страница 19 из 42«1217181920214142»
Поиск:

>