ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 7 из 12«12567891112»
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Редактор кораблей для Space Engine (Предлагаю прототип редактора космических кораблей для SE)
Редактор кораблей для Space Engine
MikailllKavkazДата: Понедельник, 07.07.2014, 13:59 | Сообщение # 91
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата mr-coloboc ()
при большом количестве корабликов снижение качества

Так сейчас ведь и несколько кораблей тормозят игру+каждый отдельный обходится минимумом детализации... надеюсь это временные ограничения
Nikita11Дата: Понедельник, 07.07.2014, 18:30 | Сообщение # 92
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата MikailllKavkaz ()
все эти проблемы с ограничением по полигонам и ужасным зависанием компа при нескольких кораблях в экране

Подозреваю, что банальная слабость железа. Но это моё непрофессиональное мнение.
MikailllKavkazДата: Понедельник, 07.07.2014, 19:39 | Сообщение # 93
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Nikita11 ()
Подозреваю, что банальная слабость железа

Железо у меня довольно сильное - в нем проблемы быть никак не может
Nikita11Дата: Понедельник, 07.07.2014, 20:00 | Сообщение # 94
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата MikailllKavkaz ()
Железо у меня довольно сильное - в нем проблемы быть никак не может

Не конкретно чьё-то железо - ваше или моё - а уровень развития технологий в целом. Для примера - вспомните какие-нибудь старые (10-20 лет) фильмы/мультфильмы, и сравните графику в них и в играх по мотивам. Современные ПК (именно ПК, а не компьютеры в целом) не могут рендерить в реалтайме такую же графику, как в фильмах. Для примера взять хотя бы Аватар (который Кэмерона) и Avatar: The Game.
MikailllKavkazДата: Понедельник, 07.07.2014, 20:17 | Сообщение # 95
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Nikita11 ()
Не конкретно чьё-то железо - ваше или моё - а уровень развития технологий в целом.

Вы, видимо, не совсем меня поняли - вот Кризис3 спокойно тянет комп, а 10 моделей кораблей в SE лагают страшно... значит проблема в SE, а не железе
SHWДата: Понедельник, 07.07.2014, 20:42 | Сообщение # 96
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата MikailllKavkaz ()
А, вот, кстати, давно хотел спросить - все эти проблемы с ограничением по полигонам и ужасным зависанием компа при нескольких кораблях в экране - следствие недоработанности движка т.е. явление временное и в будущем мы увидим корабли нормальной детализации, или нечто более глубинное т.е. есть некие ограничения, которые вряд ли удастся обойти?


Во-первых, почти во всех играх с большими открытыми пространствами используют модели с разными уровнями детализации в зависимости от расстояния до камеры. То есть, если объект далеко, его можно рисовать меньшим количеством полигонов и более простыми шейдерами. В SE сейчас для моделей это не поддерживается.

Во-вторых, корабли из редактора по-умолчанию модульные, то есть состоят из тысяч отдельных одинаковых моделек. С точки зрения потребления памяти - это хорошо, так SE очень много кушает видео памяти и без кораблей. А вот с точки зрения производительности - это плохо, так как требует тысячи вызовов рисования, а видео карта этого не любит, ей больше нравится кушать большие куски но мало, чем меленькие, но много. Это проблема тоже решается аппаратным инстанциированием и батчингом, но они пока не реализованы в SE. По-этому, в редакторе предусмотрен экспорт кораблей в .sm формат. На крупных кораблях это здорово повышает FPS.

Вообще, современные видеокарты довольно быстры в плане обработки полигонов. Они могут переваривать несколько миллионов треугольников в кадре. Больше проблем вызывает fillrate, то есть способность обрабатывать пиксели, тут уже всё будет зависеть не от полигонов, а от сложностей шейдеров, количестве проходов и разрешения экрана. Но в SE нужно рисовать не только корабли, но довольно богатое окружение: звёзды, поверхности планет, галактики, туманности - то, что в других играх в большинстве случаев просто картинка. И производительность карты делится на вот это всё.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
mr-colobocДата: Вторник, 08.07.2014, 13:01 | Сообщение # 97
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
SHW, ну смысл понятен. Жертвовать либо оперативкой либо производительностью. И то и то не есть гуд. Надо протестить это дело, и довести до ума. Но не в 0.9.7.2, и так уже ждем полгода
a7Дата: Среда, 09.07.2014, 21:04 | Сообщение # 98
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 84
Награды: 3
Статус: Offline
SHW, после нескольких месяцев юзания редактора, пожалуй, выскажу, в чем основную часть времени была потребность.

Во-первых это кнопки undo\redo, бывает тыкнешь фрагмент не туда и потом приходится удалять его и фрагменты опорных ферм, а это не всегда удобно делать.

Во-вторых нужна опция «запретить спавн опорных ферм с предметом», ибо 60% времени создания модельки корабля занимаешься именно чисткой ненужных кусочков.
Третье не самое важное, но все же - нужно равномерное освещение в редакторе, с теневой стороны плохая видимость, работать с этого ракурса трудно.

EchoTangoДата: Четверг, 10.07.2014, 00:04 | Сообщение # 99
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
Ну да, ну да. Ундо просим с декабря 2012 года.
В любом случае, здорово что есть такой редактор.
И вообще кто мешает запилить свой с бекджеком и автоматической генерацией обшивки?
SHWДата: Четверг, 10.07.2014, 19:37 | Сообщение # 100
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата EchoTango ()
НУЖНО БОЛЬШЕ ДЕТАЛЕЙ!

Нужно ещё больше тормозов!!!

Или вы имеете ввиду типы модулей?

В любом случае, от помощи по моделированию я бы не отказался.

На самом деле, оба изменения можно сделать за выходные.
Но я уже давно хочу всё переписать с нуля, так как JavaScript не очень подходит для чего-то сложного.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
a7Дата: Четверг, 10.07.2014, 20:29 | Сообщение # 101
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 84
Награды: 3
Статус: Offline
Цитата SHW ()
Или вы имеете ввиду типы модулей?

Да, я имел ввиду типы модулей, по качеству исполнения претензий нет.
Цитата
В любом случае, от помощи по моделированию я бы не отказался.

Я бы с удовольствием, но 3dmax уже много лет как забросил, боюсь не справиться.
Цитата
Но я уже давно хочу всё переписать с нуля, так как JavaScript не очень подходит для чего-то сложного.

Гексагональная сетка останется или будет что-то другое?

Тащемта даже минимальные изменения в редакторе, открывают большие просторы для творчества:
Прикрепления: 3047845.jpg(544Kb)


Сообщение отредактировал a7 - Четверг, 10.07.2014, 20:34
EchoTangoДата: Пятница, 11.07.2014, 00:36 | Сообщение # 102
Исследователь
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 238
Награды: 4
Статус: Offline
SHW! От меня просьба такого рода: выложите, пожалуйста, скетчи используемых в редакторе модулей, на которых были бы указаны размеры модулей.
Думаю, тут найдутся активисты с верхним техническим образованием, кто рассчитает их примерную массу.
Пригодится в последующих расчетах.
SHWДата: Пятница, 11.07.2014, 22:48 | Сообщение # 103
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата a7 ()
Гексагональная сетка останется или будет что-то другое?

Я надеюсь избавится от сетки совсем. Но специально для щитов попробую сделать несколько вариантов, чтобы можно было делать полноценный корпус. Пока правда не придумал как. Может сделаю воксельным, как в Space Engineers. Или буду комбинировать оба метода.

Цитата EchoTango ()
Думаю, тут найдутся активисты с верхним техническим образованием, кто рассчитает их примерную массу. Пригодится в последующих расчетах.

Их примерная масса уже рассчитана и активно используется как для вычисления массы корабля, так и ускорений. Всё это записывается при экспорте в .sss. А сами модельки в формате .obj (масштаб 1 юнит - 1м) лежат в папочке /models редактора. Так что, если у кого появится желание пересчитать, you're welcome.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
a7Дата: Суббота, 12.07.2014, 18:41 | Сообщение # 104
Космический пилот
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 84
Награды: 3
Статус: Offline
SHW, а насколько реально сделать сетку с полной свободой перемещения, то есть дать ей возможность двигаться, помимо горизонтальной, еще и в вертикальной плоскости вместе с центральной осью, и свободно поворачиваться относительно этой оси? Ведь это даст возможность строить корабли любой сложности и формы, при наличии всего десятка разных по форме деталей обшивки. Ну а о простоте освоения\использования такого конструктора я уже и не говорю.
SHWДата: Воскресенье, 13.07.2014, 10:50 | Сообщение # 105
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Сделать сетку более свободной не сильно сложно. А вот придумать десяток форм деталей обшивки я не представляю как. Если у нас есть свободно деформируемая сетка, то и детали должны соответствовать её ячейкам и быть треугольными, как сейчас, или четырёхугольными для квадратной сетки. Может нарисуете, что вы имели ввиду под разными деталями обшивки.

Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
Форум » SpaceEngine » Обратная связь и предложения » Редактор кораблей для Space Engine (Предлагаю прототип редактора космических кораблей для SE)
Страница 7 из 12«12567891112»
Поиск:

>