ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 4 из 10«123456910»
Форум » SpaceEngine » Архив » Состояние разработки 0.9.7.3
Состояние разработки 0.9.7.3
oleg999Дата: Воскресенье, 01.02.2015, 18:10 | Сообщение # 46
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 424
Награды: 2
Статус: Offline
Очень хорошо, что реки и каньоны вернулись. Горные хребты стали выглядеть по-реалистичнее, также красиво выглядят крутые склоны гор с текстурой осадочных слоёв. В общем отличное нововведение, спасибо. Ландшафт на планетах в Space Engine становится всё более красивым и реалистичным smile .
PashiДата: Воскресенье, 01.02.2015, 18:32 | Сообщение # 47
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 183
Награды: 2
Статус: Offline
По-мне так первоочередное это не тени и столкновения галактик, а возможность сесть на планету на корабле, выйти из него и побегать ногами или покататься на ровере. Особенно круто это в Окулус Рифт будет. Но я так понял что мы не скоро это увидим из-за особенностей движка(

Инопланетяне почитали земные форумы и поняли, что с людьми на связь лучше не выходить.
RutkovichДата: Воскресенье, 01.02.2015, 18:48 | Сообщение # 48
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
А нельзя ли добавить горные массивы, аналогичные земным?
Чтобы они из космоса выглядели как фракталы, а не как шум?
AleNesДата: Воскресенье, 01.02.2015, 22:07 | Сообщение # 49
Космический пилот
Группа: Пользователи
Узбекистан
Сообщений: 93
Награды: 0
Статус: Offline
А можно ли исправить момент, когда при включенной автоэкспозиции звезда лишается лучей при взгляде на нее из плотной атмосферы?

Сообщение отредактировал AleNes - Воскресенье, 01.02.2015, 22:09
SpaceEngineerДата: Понедельник, 02.02.2015, 03:00 | Сообщение # 50
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата Rutkovich ()
А нельзя ли добавить горные массивы, аналогичные земным?
Чтобы они из космоса выглядели как фракталы, а не как шум?

Это ещё один "святой грааль" процедурной генерации, наравне с реками. В кратце: ещё никому это не удалось (я о чисто фрактальных шумах).


oleg999Дата: Понедельник, 02.02.2015, 12:08 | Сообщение # 51
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 424
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
Это ещё один "святой грааль" процедурной генерации, наравне с реками. В кратце: ещё никому это не удалось (я о чисто фрактальных шумах).

Значит в будущем будут трудности с созданием растений, молний, облаков. Ведь кроны деревьев, береговые линии, реки, облака, молнии, горные хребты (уже выше говорилось), обладают в природе фрактальными свойствами?
RutkovichДата: Понедельник, 02.02.2015, 15:20 | Сообщение # 52
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
А собственно что тут сложного? Ведь существуют же генераторы
фракталов. Почему бы не прикрутить его к ландшафту?
SpaceEngineerДата: Понедельник, 02.02.2015, 16:03 | Сообщение # 53
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата Rutkovich ()
А собственно что тут сложного? Ведь существуют же генераторы
фракталов. Почему бы не прикрутить его к ландшафту?

Фракталы разные бывают. В SE невозможно использовать рекурсивные, т.е. те, для вычисления которых надо использоать рекурсию. Т.е. почти и никакие. Рисование молнии например - типичный рекурсивный алгоритм. На GPU его не запустить (ну нет, запустить конечно, но это будет крайне неэффективно - как из пушки по воробьям).


GazibalonchikДата: Понедельник, 02.02.2015, 16:09 | Сообщение # 54
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Армения
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
В SE генерация ландшафта проходит на GPU?
RutkovichДата: Понедельник, 02.02.2015, 23:05 | Сообщение # 55
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 77
Награды: 0
Статус: Offline
А в чём проблема то? Просто на CPU перенести это дело нельзя?
oleg999Дата: Понедельник, 02.02.2015, 23:34 | Сообщение # 56
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 424
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата Rutkovich ()
А в чём проблема то? Просто на CPU перенести это дело нельзя?

Скорее в том, что пока невозможно, или ещё не придумали как процедурно генерировать фракталы. Пока, конечно, невозможно береговые линии, горные хребты, турбулентность, вихри, облака на газовых гигантах, реки, лавовые потоки и многое другое генерировать процедурно фракталами.
Но ничего страшного в этом сейчас нет. Компьютерные технологии не стоят на месте. Сейчас это может быть и невозможно, но рано или поздно и до этого, так сказать, техника дойдёт.
UlmoДата: Вторник, 03.02.2015, 00:09 | Сообщение # 57
Космический пилот
Группа: Пользователи
Беларусь
Сообщений: 88
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Rutkovich ()
А в чём проблема то? Просто на CPU перенести это дело нельзя?
Как ни странно, но определенные расчеты связанные с обработкой больших массивов данных быстрее делать на GPU - они под это заточены. Предположу, что на CPU текущие расчеты генерации рельефа будут на порядок дольше.
GazibalonchikДата: Вторник, 03.02.2015, 14:49 | Сообщение # 58
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Армения
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
Rutkovich, GPU быстрей, сейчас все стараются переносить расчеты на GPU, перенести расчёты с GPU на CPU это как заменить машину на лошадь.
SpaceEngineerДата: Вторник, 03.02.2015, 18:22 | Сообщение # 59
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Цитата Rutkovich ()
А в чём проблема то? Просто на CPU перенести это дело нельзя?

Можно, но рельеф будет генерироваться раз в 100 медленее, чем сейчас. Даже 10 ядер не спасут - будет в 10 раз медленнее.
GPU хоть имеет более простые и медленные ядра, чем CPU, но их там сотни, а в топовых видюхах - тысячи. Чувствуете разницу?


mr-colobocДата: Вторник, 03.02.2015, 18:51 | Сообщение # 60
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата

Можно, но рельеф будет генерироваться раз в 100 медленее, чем сейчас. Даже 10 ядер не спасут - будет в 10 раз медленнее.


грех спросить, канешна, хотя я попытаюсь:

это ж насколько плохо обстоят дела с оптимизацией, раз все генерится на одно ядро....

Добавлено (03.02.2015, 18:51)
---------------------------------------------
SpaceEngineer, и все остальные: кстати говоря, GPU с генерацией справляются намного быстре, чем камни саааавсем не потому, что в них куча ядер. не, ну как бы из-за этого тоже, но смысл не в этом.

я как-то смотрел конференцию intelпо поводу их графического ускорителя, и понял, что камни в GPUшках в корне отличаются от стандартных центральных процессоров. там от ядер цп остается только ALU (это сам вычислительный модуль)
теперь рассказываю почему:


изначально препроцессор имеет собственную программу для распаралелливания процессов. то есть, в принципе, ничего заумного в графических программах писать не надо, все уже за вас сделали. а вот центральные процессоры-то ничегошки и не распаралелливают на свои ядра. мда. беда. но вот вам, SpaceEngineer, мое, хоть и идиотское, но отнюдь не бесполезное предложение: допишите скрипт распарралеливанмя процессоров. в принципе, это не особо сложно сделать. не, серьезно. у меня знакомый ТыжПрограммизд, и с легкостью параллелит сложные задачи. то есть берется куча комманд, резервируются два/три/пять/десять/сто/тысяча/да_сколько_же_их_мать_вашу ядер, и каждому отдаются "простые" комманды. Все! и это решается ДАЖЕ на высоких программных языках. тем более, в С++. я просто даже не знаю, что может быть проще.


Сообщение отредактировал mr-coloboc - Среда, 04.02.2015, 20:14
Форум » SpaceEngine » Архив » Состояние разработки 0.9.7.3
Страница 4 из 10«123456910»
Поиск:

>