ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 12 из 26«1210111213142526»
Форум » SpaceEngine » Архив » Состояние разработки 0.9.7.1
Состояние разработки 0.9.7.1
The_MaksimkaДата: Вторник, 29.10.2013, 08:38 | Сообщение # 166
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата Mentor ()
Ну, он должен быть на лобовом стекле, а не при виде от 3 лица.

Насколько мне известно-внутренности кораблей не полностью готовы, чтобы там что-либо на лобовом стекле было.

Лично мне нравится всё, кроме текста справа: его, если возможно, лучше сделать настраиваемым, чтобы каждый выбрал себе по вкусу.
НауДата: Вторник, 29.10.2013, 09:42 | Сообщение # 167
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
Только не NavBall. Надо сделать так, чтобы потери ФПС были минимальны. текущий HUD меня утраивает, тем более его наверника можно будет отключать. Как вариант сделать выбор - показывать только текст, только ИЛС, и то и это smile
mr-colobocДата: Вторник, 29.10.2013, 10:21 | Сообщение # 168
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
Нау, NavBall я привел в пример. Да, согласен, из-затнее жутко проседает FPS (прршлось отдельный мод ставить , ибо компьютер слабый) NavBall это очень удобная фишка, которая именно в KSP позволяет удобненько стыковать корабли, весело летать нна самолете (я посмотрел на авиагоризонт и NavBall и понял, NavBall удобнее, но только в KSP). Тему эту с нави-шариком завел из-за того, что надо изготовить удобный, красивый, не-убивающий-FPS HUD, который по функциональности различен в вакууме и атмосфере

Добавлено (29.10.2013, 10:21)
---------------------------------------------
АКАШЫ, я тебя ОЧЕНЬ сильно удивлю, но планетарий и RPG-симулятор, особенно MMO оооооочень сильно отличаются . В планетарии никогда не было геймплея и не будет. На то он и планетарий, чтомбы только небесные тела смотреть. Поэтому совместить две концепции в пропорциональности 1:1 не получится. Либо нвдо делать две отдельные программы на движке (все-таки SE это пока что движокь а не полноценный планетарий или игра) так вот , надо сделать две отдельные пргграмме на этом движке.

НауДата: Вторник, 29.10.2013, 10:29 | Сообщение # 169
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 18
Награды: 0
Статус: Offline
mr-coloboc, не стану оспаривать Ваших предпочтений, реализовать можно по разному smile тем не менее потрaтив не одну сотню часов в KSP, и сотни часов в Orbiter-e, делаю вывод что HUD orbiter-a лучше чем в KSP.
а что за мод убирающий Navball ? я Navball не пользуюсь, смотрю только на цифры в MechJeb.
MentorДата: Вторник, 29.10.2013, 16:09 | Сообщение # 170
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 43
Награды: 0
Статус: Offline
Только не NavBall. Надо сделать так, чтобы потери ФПС были минимальны.
Разве от NavBall теряется ФПС?
В орбитере опять-же нагромождение окон и текста. Понятное дело, что нужно это сделать опционально.

Вспомнил я, как эта вещь называется:"Виртуальная кабина". Просто вид от 1 лица без доски приборов, с Панелью ИЛС, курсом и скоростью-высотой.
mr-colobocДата: Вторник, 29.10.2013, 16:29 | Сообщение # 171
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
Нау, в Orbiter не играл, сравнить не могу, но могу сказать точно: во всех хороших играх всегда хорошее управление. Я предлагаю абсолютно не ориентироваться на иные игры а создать с нуля (в плане управления) что-то свое, новое, интересное)

Mentor, ну как-бы вообще-то да))) причем прикол в том, что с обычным сквадовским NavBall'ом FPS при минимальных настройках не увеличивается больше чем 50-60 FPS, а с модом на оптимизацию при максимальных настройках аж за 140-180 FPS замахивает!!! Извиняюсь за оффтоп, SpaceEngineer, но.. Хотя это может и не оффтоп, ибо в SpaceEngine, именно в версии 0.97 куууууча проседаний фпс (на том же компе, что и играл в KSP в SE кадров ну маскимум 13-15, в секунду. Не больше. Вы не могли бы занятся оптимизацией?


Сообщение отредактировал mr-coloboc - Вторник, 29.10.2013, 16:38
MentorДата: Вторник, 29.10.2013, 20:08 | Сообщение # 172
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 43
Награды: 0
Статус: Offline
Вы не могли бы занятся оптимизацией?
Я уверен в том, что он как раз сейчас этим и занимается.
NeeskДата: Вторник, 29.10.2013, 20:32 | Сообщение # 173
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Я думаю многие играли во Freelancer, и хотелось бы увидеть похожее управление кораблём и в spaceengine, т.к то что мы имеем сейчас это ещё сыро и с таким управление полёт над планетой очень затруднителен, особенно при изменении скорости полёта. Если бы имелись какие-нибудь уровни переключения: земная ( до 1000 км\ч), потом до световая и световая. Что думаете?
Blu3smanДата: Вторник, 29.10.2013, 22:54 | Сообщение # 174
Космический пилот
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 92
Награды: 4
Статус: Offline
Neesk, думаем нужны двигатели.

C2D E6550 2.33 GHz / 2 GB RAM / GTX 550 Ti 1024 MB / Win 7 32-bit
MikailllKavkazДата: Вторник, 29.10.2013, 23:04 | Сообщение # 175
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 239
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Neesk ()
Если бы имелись какие-нибудь уровни переключения: земная ( до 1000 км\ч), потом до световая и световая. Что думаете?

Пока создана физика для атмосферного челнока. Варп двигатели будут только у огромных космических кораблей. Не может один и тот же корабль парить в атмосфере и летать к иным звездам - у каждого своя специализация
mr-colobocДата: Среда, 30.10.2013, 00:16 | Сообщение # 176
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 268
Награды: 0
Статус: Offline
Mentor, SpaceEngineer сейчас занимается разработкой геймплея и физикой
SpaceEngineerДата: Пятница, 01.11.2013, 02:41 | Сообщение # 177
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Несколько новых скриншотов. Это не финальный вид ИЛС и панели управления кораблём, к релизу все может очень сильно измениться.







Просто красивое освещение smile





The_MaksimkaДата: Пятница, 01.11.2013, 08:38 | Сообщение # 178
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer, выглядит хорошо.
Только у меня возникло 2 вопроса:
1) ИЛС "привязывается" к кораблю? Говоря иначе, будут ли изменяться показания, например, азимута, если я буду поворачивать камеру относительно корабля?
2) Как определяется сам азимут?
MentorДата: Пятница, 01.11.2013, 11:55 | Сообщение # 179
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 43
Награды: 0
Статус: Offline
1) ИЛС "привязывается" к кораблю? Говоря иначе, будут ли изменяться показания, например, азимута, если я буду поворачивать камеру относительно корабля?
2) Как определяется сам азимут?

1)Конечно привязывается. По другому быть не может. Показания при повороте камеры меняться не будут.
2)Если вы имели ввиду шкалу в верхней части экрана, то это - курс, он определяется по северному магнитному полюсу(или северному географическому) т.е. 0° - север.


Сообщение отредактировал Mentor - Пятница, 01.11.2013, 11:56
The_MaksimkaДата: Пятница, 01.11.2013, 12:05 | Сообщение # 180
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
Mentor, немного не точно я задал вопрос, как будет определяться северный полюс? Наугад, или как-то по другому?
Форум » SpaceEngine » Архив » Состояние разработки 0.9.7.1
Страница 12 из 26«1210111213142526»
Поиск:

>