ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 3 из 3«123
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
SHWДата: Пятница, 29.08.2014, 20:27 | Сообщение # 31
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Да, тот вариант равномернее. Неплохо было бы его в SE использовать. Он явно интерполирует дугами, ориентируясь на кубическую топологию. Мой вариант (и SE) более универсальный и не зависит от топологии.
Цитата ilchistyakov ()
вот бы под него сделать текстуру тоже.

Ну так напишите свою утилиту конвертирования текстур. В чём проблема?


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB


Сообщение отредактировал SHW - Пятница, 29.08.2014, 20:28
ilchistyakovДата: Пятница, 29.08.2014, 20:36 | Сообщение # 32
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
SHW, всё упирается во время, освобожусь и обязательно напишу!
Darth_BiomechДата: Пятница, 10.07.2015, 11:58 | Сообщение # 33
Космонавт
Группа: Пользователи
Пират
Сообщений: 63
Награды: 0
Статус: Offline


Слева исходник (16bit grayscale), справа то что выплевывает прога (base.png)
чяднт?

Код
# The file with default settings for CubeMap, Optimizer
# Version 1.05

# Parameters for CubeMap and Optimizer: the input file and output folder
InputFile       Q:\!Raharrs_and_all_about\illustrations\Harr_surface\harr_height.raw
OutFolder       G:\SpaceEngine_0.972\out\height\

# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      8192    # width  of the input image
InputHeight     4096    # height of the input image
InputChannels   1       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      true   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   false    # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   false    # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       png     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
SeparateRGBA    false   # for RGBA:   output RGB and Alpha channels as separate tiles
SeparateHiLo    false   # for 16-bit: output high byte and low byte as separate tiles
TileWidth       256     # resolution of tile (width and height)
TileBorder      1       # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
Out16bit        false   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false    # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     false   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  true    # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  95      # JPEG quality
DoublePrecision false   # use double resolution of the input file for calculation

# Parameters for CubeMap: normalization of the elevation map
Normalize       false    # for the 1-channel: normalize the output image (elevation map)
EnterNormData   true   # enter information for normalization or calculate it from the input file
NormMinValue    0000  # data for the normalization: the minimum value (height)
NormMaxValue    10000    # data for the normalization: the maximum value (height)

# Parameters for CubeMap: a basic cylindrical texture
BaseTexDownSize 4       # how many times to reduce the original texture
BaseTexFormat   png     # basic texture format

# Parameters for CubeMap: cache
MaxMem          512     # cache size in megabytes
MethodSide      Line    # mode of caching data for the side cubemap faces (NEG_X, POS_X, NEG_Z, POS_Z): Line, Quad
MethodPolar     Line    # mode of caching data for the polar cubemap faces (NEG_Y, POS_Y): Line, Quad

# Parameters to Optimizer
MinVar          20.0    # minimum variation of pixel's colors in the tile
Remove          false   # true - completely remove blank tiles, false - move to the temporary folder

# Parameters for CubeMap: choice faces to create
Create_NEG_X    1
Create_POS_X    1
Create_NEG_Y    1
Create_POS_Y    1
Create_NEG_Z    1
Create_POS_Z    1

# Parameters for CubeMap: stages
CreateBaseTex   1       # create a basic texture
DoConvert       1       # convert the selected faces (i.e. compute the faces of cubemap, stored in the temporary raw files)
DoDownSize      1       # compute the LODs of selected faces
DoUpdateEdges   1       # for AddExtraData = true: update of the pixels at the edges of the faces of these adjacent faces (the temporary raw files of all the faces must be calculated!)
DoTile          1       # split temporary raw-files of selected faces into the tiles of format OutFormat
DeleteTempRAW   1       # remove temporary raw-files


The story has not finished yet.
Truth is not revealed.
And it circulates through an incident.
--It is an infinity loop!

GDGДата: Вторник, 29.03.2016, 17:13 | Сообщение # 34
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Offline
Что я делаю не так? Застревает на стадии создания базовой текстуры
Код
# Parameters for CubeMap and Optimizer: the input file and output folder
InputFile       D:\Tellus\12.raw
OutFolder       D:\Tellus\out

# Parameters for CubeMap: input file
InputWidth      8192    # width  of the input image
InputHeight     4096    # height of the input image
InputChannels   4       # number of channels (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4, etc.)
Input16bit      false   # capacity: 16 or 8 bits per channel
InputByteSwap   false   # for 16-bit: little endian
InputUnsigned   false   # for 16-bit: unsigned or signed values
InputLatOffset  0       # shift in longitude, degrees

# Parameters for CubeMap and Optimizer: output files
OutFormat       jpg     # output format (raw, tga, png, jpg, tif, dds)
SeparateRGBA    false   # for RGBA:   output RGB and Alpha channels as separate tiles
SeparateHiLo    false   # for 16-bit: output high byte and low byte as separate tiles
TileWidth       512     # resolution of tile (width and height)
TileBorder      1       # add the pixels from the neighboring tiles around the perimeter of each tile
Out16bit        false   # capacity: 16 or 8 bits per channel (only raw and png)
OutByteSwap     false   # for 16-bit: little endian
OutUnsigned     false   # for 16-bit: unsigned or signed values
OutInvertAlpha  false   # invert alpha channel for RGBA-image
OutJPEGquality  85      # JPEG quality
DoublePrecision false   # use double resolution of the input file for calculation

# Parameters for CubeMap: normalization of the elevation map
Normalize       true    # for the 1-channel: normalize the output image (elevation map)
EnterNormData   false   # enter information for normalization or calculate it from the input file
NormMinValue    -10577  # data for the normalization: the minimum value (height)
NormMaxValue    8430    # data for the normalization: the maximum value (height)

# Parameters for CubeMap: a basic cylindrical texture
BaseTexDownSize 16      # how many times to reduce the original texture
BaseTexFormat   tga     # basic texture format

# Parameters for CubeMap: cache
MaxMem          512     # cache size in megabytes
MethodSide      Line    # mode of caching data for the side cubemap faces (NEG_X, POS_X, NEG_Z, POS_Z): Line, Quad
MethodPolar     Line    # mode of caching data for the polar cubemap faces (NEG_Y, POS_Y): Line, Quad

# Parameters to Optimizer
MinVar          20.0    # minimum variation of pixel's colors in the tile
Remove          false   # true - completely remove blank tiles, false - move to the temporary folder

# Parameters for CubeMap: choice faces to create
Create_NEG_X    1
Create_POS_X    1
Create_NEG_Y    1
Create_POS_Y    1
Create_NEG_Z    1
Create_POS_Z    1

# Parameters for CubeMap: stages
CreateBaseTex   1       # create a basic texture
DoConvert       1       # convert the selected faces (i.e. compute the faces of cubemap, stored in the temporary raw files)
DoDownSize      1       # compute the LODs of selected faces
DoUpdateEdges   1       # for AddExtraData = true: update of the pixels at the edges of the faces of these adjacent faces (the temporary raw files of all the faces must be calculated!)
DoTile          1       # split temporary raw-files of selected faces into the tiles of format OutFormat
DeleteTempRAW   0       # remove temporary raw-files

Добавлено (29.03.2016, 17:13)
---------------------------------------------
Так, я понял, что сделал не так - забыл, что нужно было создать папку out biggrin
Ларчик просто открывался tongue

AsteniaДата: Вторник, 15.11.2016, 06:50 | Сообщение # 35
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
В общем я так пробежался по теме и понял, что надо быть программистом, чтобы создать свою планету внутри почти готовой игры. С таким количеством работы ее по ходу можно и без Энджина создать. За 5 лет существования этой темы может кто-нибудь показать свою созданную планету? Хоть одну?
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
Страница 3 из 3«123
Поиск:

>