ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 1 из 3123»
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
SpaceEngineerДата: Понедельник, 05.12.2011, 06:32 | Сообщение # 1
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Последнее обновление: 21 мая 2013 (версия 0.97)

CubeMap - пакет программ для преобразования текстур из цилиндрической проекции в кубическую. Поддерживаются входные текстуры любого разрешения, с любым количеством каналов на пиксель, 8-битные или 16-битные знаковые или беззнаковые целые. Формат входной текстуры - raw. Формат выходной текстуры - raw и/или массив тайлов разного уровня детализации в форматах raw, tga, dds, jpg или png.

Загрузка: Скачать

Комплектация:

CubeMap.exe - утилита для преобразования текстур из цилиндрической проекции в кубическую.
Optimizer.exe - утилита для удаления "пустых" тайлов из подготовленной с помощью CubeMap кубической текстуры.
Glue.exe - утилита для склеивания тайлов в единый raw-файл.
default.ccf - файл конфигурации по умолчанию для всех утилит.
readme.txt - инструкция.

Файл конфигурации и командная строка

Все параметры программы задаются в файле default.ccf в папке программы. Он представляет собой простой текстовый файл, содержащий набор строк вида

var value #comment

var - имя параметра, value - значение, знаком # отделяются комментарии. Комментарий может быть либо в начале строки, тогда вся строка - комментарий, либо в конце строки, после value. Значение параметра бывает четырёх видов:

string - строка символов без кавычек и пробелов;
int - целое число;
float - вещественное число;
bool - двоичное значение: true или 1 - истина, false или 0 - ложь.

Все утилиты могут работать с любым другим файлом конфигурации, если передать его как первый параметр командной строки:


CubeMap myconfig.ccf
Optimizer myconfig.ccf
Glue myconfig.ccf


В этом случае файл default.ccf игнорируется. Рекомендуется ассоциировать в системе файлы с расширением .ccf с программой CubeMap.exe, тогда щелчок по файлу *.ccf автоматически запустит CubeMap с параметрами из этого файла. Файлы *.ccf можно рассматривать как скрипты для обработки текстур программой CubeMap. Расширение .ccf можно заменить на любое другое, таким образом можно каждую из утилит ассоциировать со своим типом файлов.

В командной строке можно задать пути ко входному файлу и выходной папке, тогда соответствующие параметры из конфиг-файла игнорируются:


CubeMap [myconfig.ccf] [-i InputFile] [-o OutFolder] [-h]
Optimizer [myconfig.ccf] [-o OutFolder] [-h]
Glue [myconfig.ccf] [-i InputFolder] [-o OutFile] [-h]


Опция -h выводит подсказку по параметрам командной строки.

Структура файлов в SpaceEngine

Путь к исходной цилиндрической текстуре задаётся параметром InputFile, и не должен содержать пробелы. Путь к выходной папке для кубической текстуры задаётся параметром OutFolder, и так же не должен содержать пробелы. Папка должна существовать. Внутри неё автоматически создаются папки с именами neg_x, neg_y, neg_z, pos_x, pos_y, pos_z.



Исходная цилиндрическая текстура должна быть в формате raw. Формат raw - это просто двумерный массив пикселей, формат которого описывается следующими параметрами конфига:

InputWidth - ширина входного изображения
InputHeight - высота входного изображения
InputChannels - количество каналов (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4 и т.д.)
Input16bit - разрядность: 16 или 8 бит на канал
InputByteSwap - для 16-битного: обратный порядок байт (MAC)
InputUnsigned - для 16-битного: беззнаковое или знаковое значения
InputLatOffset - сдвиг по долготе, в градусах

Первые два параметра - целые числа, остальные - boolean.

Кубическая текстура представляет собой набор папок и файлов, организованных следующим образом:

Код

cubemap ----------- папка, указываемая в параметре OutFolder
                neg_x ----- папка, содержащая тайлы грани neg_x
                      0_0_0.jpg ----- 1 тайл 0 уровня
                      1_0_0.jpg --\
                      1_0_1.jpg --+-- 4 тайла 1 уровня
                      1_1_0.jpg --|
                      1_1_1.jpg --/
                      2_0_0.jpg --\
                      2_0_1.jpg --|
                      2_0_2.jpg --|
                      2_0_3.jpg --+-- 16 тайлов 2 уровня
                      2_1_0.jpg --|
                      2_1_1.jpg --|
                      2_1_2.jpg --|
                      2_1_3.jpg --|
                      .........
                      level0.raw -\
                      level1.raw -+-- временные файлы
                      level2.raw -|
                      .........
                neg_y ----- папка, содержащая тайлы грани neg_y
                neg_z ----- папка, содержащая тайлы грани neg_z
                pos_x ----- папка, содержащая тайлы грани pos_x
                pos_y ----- папка, содержащая тайлы грани pos_y
                pos_z ----- папка, содержащая тайлы грани pos_z


Кубическая текстура состоит из 6 граней, названия им даны в соответствии с полуосями системы координат, которые они пересекают. Пусть начало координат в центре планеты. Тогда ось Y проходит через полюса планеты, направлена снизу вверх, т.е. северный полюс - грань pos_y, южный - neg_y. Ось X направлена слева направо, т.е. левая грань - neg_x, правая - pos_x. Ось Z направлена на наблюдателя, т.е. дальняя грань - neg_z, ближняя - pos_z. На исходной цилиндрической текстуре этому соответствует: верхняя граница - северный полюс, нижняя - южный, стык левой и правой границ проходят вертикально через грань neg_x, центральный меридиан проходит вертикально через грань pos_x, центр находится в центре грани pos_x. Развёртка граней кубической текстуры стандартная:



Разрешение грани вычисляется как четверть ширины исходной текстуры, округленной до ближайшей большей степени 2. Т.е. например если разрешение исходной текстуры 86400 х 43200, то разрешение грани будет 32768 х 32768 (131072 / 4).

Каждая грань организована в виде набора тайлов. Разрешение тайла определяется параметром TileWidth и должно быть не больше, чем разрешение грани. Пусть например TileWidth = 512, а разрешение грани 32768. Тогда будет 7 уровней тайлов: Log2(32768 / 512) + 1 = 7. Уровни нумеруются от 0 до 6, номер уровня - первое число в имени файла тайла (0_0_0.jpg, ..., 6_63_63.jpg). Разрешение каждого уровня последовательно увеличивается в 2 раза, а количество тайлов - в 4. Т.о., будем иметь один тайл 0 уровня (0_0_0.jpg) разрешением 512 х 512, содержащий изображение всей грани; 4 тайла 1 уровня (1_0_0.jpg ... 1_1_1.jpg), каждый содержит четверть изображения всей грани общим разрешением 1024 х 1024, т.о. разрешение каждого тайла будет опять 512 х 512; 16 тайлов 2 уровня, и т.д. Для самого детального 6 уровня будет 64*64 = 4096 тайлов, общее разрешение 32768 х 32768. Второе и третье числа в имени файла тайла - индексы по вертикали (v) и горизонтали (u) соответственно, индексация ведется слева-направо сверху-вниз. Пример организации первых трёх уровней (разрешение тайлов 128 x 128):

level 0


level 1


level 2


SpaceEngineerДата: Понедельник, 05.12.2011, 06:32 | Сообщение # 2
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Утилита CubeMap

Преобразование цилиндрической текстуры в кубическую осуществляется в несколько этапов. Можно осуществить преобразование только для некоторых граней. Это контролируется следующими параметрами в конфиге (установка параметра в false отключает все этапы для соответствующей грани):


Create_NEG_X true
Create_POS_X true
Create_NEG_Y false
Create_POS_Y false
Create_NEG_Z true
Create_POS_Z true


Выполнение каждого этапа можно отключить, установив соотвестсвующий параметр в конфиге в значение false или 0 (см. ниже).


CreateBaseTex   true    # создать базовую текстуру
DoConvert       true    # преобразовать выбранные грани
DoDownSize      true    # получить LOD-ы выбранных граней
DoUpdateEdges   true    # обновление границ граней
DoTile          true    # получить тайлы из временных raw-файлов
DeleteTempRAW   false   # удалить временные raw-файлы


Рассмотрим все этапы по порядку.

1) Создание базовой цилиндрической текстуры

Для выполнения этой операции в конфиге должно стоять CreateBaseTex true.

SpaceEngine использует базовые цилиндрические текстуры небольшого разрешения для планет, находящихся далеко от камеры. Создание такой текстуры происходит путем простого уменьшения исходной цилиндрической текстуры усреднением пикселей в квадратных блоках. Параметр BaseTexDownSize указывает, во сколько раз уменьшать исходную текстуру, а BaseTexFormat определяет формат файла полученной базовой текстуры.

Базовая текстура должна иметь разрешение 512 х 256. Не используйте большее разрешение (это не имеет смысла!) или разрешение, не являющееся степенью двойки. BaseTexDownSize рассчитывается как ширина исходной текстуры, деленная на 512. Например, если оригинальная текстура имеет разрешение 16384 x 8192, то BaseTexDownSize = 16384/512 = 32. Это даст базовую текстура разрешением 512 х 256. Но если разрешение оригинальной текстуры не является степенью двойки, например 21600 x 10800, установка BaseTexDownSize = 21600/512 = 42 (округленное 42.1875) даст базовую текстуру разрешением 514 х 257. Так что вы должны открыть его в любом графическом редакторе и уменьшить до 512 х 256. Для повышения точности, вы можете использовать BaseTexDownSize 21 (значение вдвое меньше, чем расчитанное), что даст текстуру с разрешением 1028 х 514, а затем уменьшить её до 512 х 256.

2) Создание граней кубической текстуры из цилиндрической

Для выполнения этой операции в конфиге должно стоять DoConvert true.

Преобразование выполняется методом билинейной фильтрации: для получения цвета текущего пикселя на грани куба вычисляются вещественные координаты соответствующей точки на цилиндрической текстуре, и цвет получается линейной интерполяцией из четырех ближайших к этой точке пикселей. Такой метод дает весьма неплохой результат, артефакты могут быть заметны только у самых полюсов. Установка DoublePrecision true немного модифицирует алгоритм: результирующий цвет получается усреднением четырех значений, полученных вышеописанным образом, но с использованием вдвое меньшей сетки. На глаз отличий не заметно.

Программа использует специальный кэш в памяти для хранения участков исходной цилиндрической текстуры. Поэтому возможно преобразование текстуры без полной загрузки её в память. Это актуально для больших текстур, например текстура Земли Blue Marble Next Generation имеет размер в распакованном (raw) виде 86400 х 43200 х 3 = 10.4 Гб. Размер кэша задаётся параметром MaxMem (в Мб). В текущей версии (1.03) установка большого значения (больше 512 Мб) может снизить скорость работы из-за долгого поиска в кэше. Оптимальное значение лежит в диапазоне 64-512 Мб, и слабо зависит от размера текстуры.

Кэш может быть двух видов - Line и Quad. Выбор типа осуществляется параметрами MethodSide для боковых граней (neg_x, neg_z, pos_x, pos_z) и MethodPolar для полярных граней (neg_y, pos_y), возможные значения параметров - Line и Quad (без кавычек). Режим Line производит выборку из входного файла кусками строк некоторой длины, режим Quad - квадратными областями. По-идее, Quad должен быть более эффективен для полярных граней из-за специфики отображения строк кубической текстуры на цилиндрическую, однако в текущей версии (1.03) для большинства случаев разница не заметна или даже наоборот, Quad кэш работает медленнее, из-за более частого обращения к диску.

В нашем примере функция преобразования создаёт в папке с именем грани временный файл в формате raw, названный level6.raw (т.к. в примере 7 уровней), разрешение его 32768 х 32768.

Если установлено AddExtraData true, по периметру каждого тайла добавляются пиксели из соседних тайлов. Т.о., если разрешение тайла было задано параметром TileWidth как 512, в этом режиме получим тайлы 514 х 514, а разрешение временого файла level#.raw будет больше на 2*cubeFaceWidth/TileWidth, где cubeFaceWidth - исходное разрешение файла level#.raw. В нашем примере это будет 32768 + 128 = 32896.

Дополнительные пиксели позволяют устранить разрывы в ландшафте или резкие границы на стыках текстур при рендере с использованием линейной фильтрации. Для карт высот ландшафта в этом случае важно сохранение тайлов в формат без потери данных, лучше всего - 16-битный png.

Для карт высот (InputChannels true) можно выполнить нормализацию, т.е. приведение к полному динамическому диапазону. Например, для 16-битной карты высот gebco_bathy.21601x10801.bin минимальное и максимальное значение пикселей -10577 и 8430, что не полностью реализует динамический диапазон 16-битных целых (-32768...32767). Установка Normalize true включет приведение диапазона. При этом, если параметр EnterNormData установлен в false, минимальное и максимальное значения ищутся просмотром всех пикселей входной текстуры. Для больших текстур это может занять существенное время, поэтому достаточно один раз осуществить поиск, а потом установить EnterNormData true и ввести данные, которые программа выдала в предыдущий раз:


Normalize true # нормализовать выходное изображение (карту высот)
EnterNormData true # ввести данные для нормализации вручную
NormMinValue -10577 # минимальное значение
NormMaxValue 8430 # максимальное значение


3) Создание LOD-ов вплоть до нулевого

Для выполнения этой операции в конфиге должно стоять DoDownSize true.

Производится последовательное уменьшение разрешения временного файла в 2 раза, в результате для нашего примера в папке с именем грани появляются временные файлы level5.raw, level4.raw, level3.raw, level2.raw, level1.raw, level0.raw, разрешением соответственно от 16384 х 16384 до 512 х 512.

В режиме AddExtraData разрешение временых файлов level#.raw аналогично будет больше на 2*cubeFaceWidth/TileWidth, где cubeFaceWidth - исходное разрешение файла level#.raw.

4) Обновление границ граней

Для выполнения этой операции в конфиге должно стоять DoUpdateEdges true и AddExtraData true.

В режиме AddExtraData для получения правильного значения дополнительных пикселей тайлов, находящихся на границе грани, берутся пиксели из соседних граней. Очевидно, что для этого все грани должны быть вычислены, т.е. для всех граней проделаны операции DoConvert и DoDownSize, иначе произойдёт аварийное завершение работы программы.

5) Получение тайлов из временных raw-файлов

Для выполнения этой операции в конфиге должно стоять DoTile true.

Временные файлы разрезаются на соответствующее количество тайлов разрешением TileWidth (или TileWidth + 2 в режиме AddExtraData) и сохраняются в папку с именем грани в один из следующих форматов:

raw - 8, 16 бит, любое количество каналов
tga - 8 бит, 1, 3, 4 канала, без сжатия
dds - 8 бит, 1, 3, 4 канала, без сжатия
jpg - 8 бит, 1, 3, канала
tif - 8, 16 бит, 1, 3, 4 канала
png - 8, 16 бит, 1, 3, 4 канала

Формат тайлов контролируется следующими параметрами:

OutFormat - выходной формат (raw, tga, dds, jpg, png)
TileWidth - разрешение тайла
Out16bit - разрядность: 16 или 8 бит на канал (только raw и png)
OutByteSwap - для 16-битного: обратный порядок байт (MAC)
OutUnsigned - для 16-битного: беззнаковое или знаковое значения
OutInvertAlpha - инвертировать Альфа-канал для RGBA-изображений
OutJPEGquality - качество сохранения в JPEG (0...100)

Если файлы тайлов уже существуют в папке, они НЕ перезаписываются.

6) Автоматическое удаление временных файлов

Для выполнения этой операции в конфиге должно стоять DeleteTempRAW true.


SpaceEngineerДата: Понедельник, 05.12.2011, 06:32 | Сообщение # 3
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Утилита Optimizer

SpaceEngine поддерживает тайловые кубические текстуры произвольной степени детализации в произвольном месте. Это значит, что можно например иметь тексутру Земли разрешением 6 х 32768 х 32768 (полученную из Blue Marble Next Generation), но в некоторых местах, например в городах, детализация может быть увеличена путём добавления тайлов следующих уровней, или наоборот, в обширных однородных областях без деталей - океанах - можно удалить тайлы вплоть до 2-3 уровня, таким образом сэкономив место на диске и увеличив скорость загрузки. Утилита Optimizer пытается выявить такие однородные участки и удалить их.

Определение однородности производится путём вычисления вариации цвета пикселей тайла - вычисление взвешенной суммы модулей разности цвета пикселя и среднего цвета тайла. Если эта вариация окажется меньше значения, задаваемого в конфиге параметром MinVar, тайл считается однородным и перемещается во временную папку.

Временные папки создаются в папке OutFolder и имеют имена del_neg_x, del_neg_y, del_neg_z, del_pos_x, del_pos_y, del_pos_z. В них перемещаются однородные тайлы из папок neg_x, neg_y, neg_z, pos_x, pos_y, pos_z соответственно. Временные папки - это кандидаты к удалению.

Общие рекомендации по работе с утилитой таковы. Начинаем с некоторого значения MinVar и выполняем Optimizer для одной из граней, выбрав её параметрами Create_NEG_X ... Create_POS_Z. Смотрим, какие тайлы оказались во временных папках, корректируем MinVar, перемещаем тайлы обратно (вручную) и повторяем этот процесс до тех пор, пока не получится приемлемый результат. Потом делаем оптимизацию остальных граней с найденным оптимальным значением MinVar.

Текущая версия (1.03) использует не очень хороший алгоритм, поэтому возможны ошибки - например тайл с небольшим островом и однородным океаном вокруг может посчитаться целиком однородным, в то время как тайл с небольшим градиентом цвета будет посчитаться неоднородным, хотя по-идее должно быть наоборот. Поэтому рекомендуется просмотреть все тайлы во временной папке и переместить назад те, которые посчитаете не пригодными к удалению. Также для больших текстур рекомендуется сохранить где-нибуть временные папки, чтоб потом можно было быстро восстановить неправильно удалённые тайлы, не запуская заново CubeMap.

Утилита Glue

Утилита Glue предназначена для склеивания тайлов обратно в единый raw-файл. В текущей версии (1.03) поддерживаются только 8-битные изображения. Используются следующие параметры конфига:

InputFile - результирующий файл
OutFolder - папка, в которой ищутся тайлы
InputWidth - ширина выходного изображения
InputHeight - высота выходного изображения
InputChannels - количество каналов (Grayscale - 1, RGB - 3, RGBA - 4 и т.д.)

Обратите внимание, что InputFile и OutFolder меняются ролями: теперь первый описывает файл с результатом склеивания тайлов, а второй исходную папку с тайлами. Кроме того, используются следующие новые параметры:

TilePrefix - string, префикс перед именем тайла (номер уровня)
StartU - int, начальный индекс U
StartV - int, начальный индекс V
SwapUV - boolean, поменять местами U и V индексы

Имя файла тайла строится так: TilePrefix_v_u.*, например если TilePrefix = 3_, StartU = 2, StartV = 1, то тайлы будут иметь имена 3_1_2.*, 3_1_3.* и т.д. Расширение .* указывает на то, что программа сама будет искать любой из поддерживаемых форматов, в следующем порядке:
.dds, .jpg, .jpeg, .png, .tga, .raw
Т.е. например если в папке есть два файла 3_1_2.jpg и 3_1_2.tga, предпочтение отдастся первому.

Общие рекомендации

1) Размещение входной и выходной текстуры на разных физических дисках может существенно увеличить производительность. Также производительность увеличивается при дефрагментированом входном файле и временных raw-файлах.

2) Пишите информацию о формате входной raw-текстуры в её названии, например: Earth-surface-32k-RGBA.raw - RGBA текстура 32768 x 16384; Mars-bump-16k-16bit.raw - 16-битная grayscale текстура 16384 x 8192. Это поможет не запутаться.

3) Преобразовать тектуру из какого-либо формата в raw можно в Photoshop, IrfanView и других программах. Там же можно просматривать временные raw-файлы (если у вас достаточно много опреативной памяти, чтобы эти программы смогли загрузить raw-файлы).

4) Сохраняйте конфиги для каждой преобразованной текстуры, они могут пригодиться в будущем. Ассоциируйте в системе файлы с расширением .ccf с программой CubeMap.exe, тогда щелчок по конфигу автоматически запустит CubeMap. Также можно использовать перетаскивание конфига на ярлык утилиты CubeMap, Optimizer или Glue для её запуска.

5) Не спешите сразу (автоматически) удалять временные raw-файлы, они могут ещё пригодиться, а удалить всегда можно вручную.

6) CubeMap может продолжать работу на прерванном месте, поэтому можно использовать комбинацию клавиш Ctrl+C для остановки. Например, вы не знаете формат 16-битной карты высот, т.е. какие значения должны быть у параметров InputByteSwap и InputUnsigned. Для этого можно сделать преобразование одной грани и посмотреть результат (тайлы). Но если текстура очень большая, такой тест займёт много времени. Поэтому можно приостановить преобразование, чтобы просмотреть готовую часть временного файла, или поставить DoConvert false и запусить снова, дождавшись генерации нескольких тайлов.

7) Рекомендуется просматривать результат работы программы для полярных областей, и при наличии заметных артефактов попробовать выставить DoublePrecision true или отредактировать полярные грани в фотошопе. Для этого надо выполнить DoConvert для полярных граней, отредактировать raw-файлы, отключить DoConvert и выполнить остальные операции.

8) Во избежание потерь точности не рекомендуется нормализовывать карты высот, динамический диапазон которых "почти реализован", например (1...252) для 8-битных или (-32000...32000) для 16-битных.

9) Если нужно сохранить тайлы в другой формат, надо осуществить преобразование в формат без потерь, например tga, а потом произвести пакетное преобразование всех тайлов в нужный формат с помошью сторонних программ, например IrfanView или ImageMagic.


SpaceEngineerДата: Понедельник, 05.12.2011, 07:25 | Сообщение # 4
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Этот мануал также доступен в разедле Статьи.

GV_FiQstДата: Суббота, 14.01.2012, 04:17 | Сообщение # 5
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Хорошо, создайте тему и задайте там вопросы про CubeMap.


зачем создавать новою тему если можно сюда задаваь вопросы.

Quote (SpaceEngineer)
Какая именно ошибка? Что пишет? Скорее всего спрашивает, продолжить прерванное пребразование или начать заново.


нет не просит продолжить преобразование, я даже не думаю что это ошибка, а просто моя тупость в использовании biggrin .
от что он говорит:
Quote
base texture width = 512
base texture height = 257
Can't open input file!
Some error occured!


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Суббота, 14.01.2012, 04:17
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 04:19 | Сообщение # 6
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Ну так ты неправильно указал путь к исходной текстуре. Ты сконвертил её в .raw?

GV_FiQstДата: Суббота, 14.01.2012, 04:40 | Сообщение # 7
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Ты сконвертил её в .raw?


ну да. для учобы я использовал тупую картинку (карту игры Герои 3) от какая она у меня


проверил путь.
у файле default.ccf изменил параметры на такие:
Code
# Parameters for CubeMap and Optimizer: the input file and output folder
InputFile       E:\Vlad\Space Engine\Bump and surface\CUBEMAP\Heroes\Planet Heroes III.raw
OutFolder       E:\Vlad\Space Engine\Bump and surface\CUBEMAP\Heroes\

(не обращайте внимание на путь у меня на компе две папки Space Engine одна с програмой вторая для компонентов програми например архив экзопланет которые я еще добавляю, или картинки которые я делал для сайта и тд)

не вышло ничего.
Прикрепления: 9916696.jpg(1012Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 04:55 | Сообщение # 8
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
1) Текстура должна быть с соотношением сторон 1:2
2) В пути не должно быть пробелов. Замени их на подчёркивания хотя бы, или перенеси это в другую папку.
3) В OutFolder создай папки neg_x, neg_y, neg_z, pos_x, pos_y, pos_z (по-моему они не создадутся сами, я не помню).
4) Убедись, что TileSize хотя бы в 4 раза меньше, чем ширина исходной текстуры (как иначе получить кубемапу?).


GV_FiQstДата: Суббота, 14.01.2012, 05:13 | Сообщение # 9
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Убедись, что TileSize хотя бы в 4 раза меньше, чем ширина исходной текстуры (как иначе получить кубемапу?).


тупой вопрос, но что такое TileSize?

в файле default.ccf его нет


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Суббота, 14.01.2012, 05:14
GV_FiQstДата: Суббота, 14.01.2012, 11:05 | Сообщение # 10
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
miros_0571, и откуда мы это все возмем? В и-нете мало источников.

Quote (miros_0571)
Текстуры Земли (Surface) от 4 до 6 уровня (от 4_0_0 до 6_63_63


Это можно исключить из списка, кто-то где-то говорил что НАСА имеет очень точную модель рельефа Земли, и что это возможно скачать. Точно помню что такой розовор был.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
GV_FiQstДата: Суббота, 14.01.2012, 11:15 | Сообщение # 11
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (miros_0571)
Вы можете сделать разрешения текстур планет с помощью CubeMap ?


Если ты меня спрашиваешь то ответ - пока нет.


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 17:21 | Сообщение # 12
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (miros_0571)
Текстуры Меркурия (Surface) от 3 до 6 уровня (от 3_0_0 до 6_63_63)

Меркурий ещё не отснят с такой детализацией.

Quote (miros_0571)
Текстуры Меркурия (Bump) от 0 до 6 уровня (от 0_0_0 до 6_63_63)

Бампа Меркурия вообще не существует - ни один корабль не имел на борту лазерный альтиметр или радар бокового обзора. Вообще, недавно вышедший на орбиту Меркурия аппарат MESSENGER - первый в истории его искусственный спутник. Можно только от него ожидать данные о рельефе Меркурия.
То же самое касается спутников Юпитера, Сатурна и т.д. - карт высот для них нет.

Quote (miros_0571)
Текстуры Венеры (Bump и Surface) от 3 до 6 уровня (от 3_0_0 до 6_63_63)

Венера есть только до 3 уровня, и то это и не Bump, и не Surface, а карта радиоальбедо. Нормальный Bump (Elevation map) вроде где-то есть, но я не нашёл. Surface текстуры в естесственных цветах вообще не существует - Венера покрыта облаками, и её поверхность невозможно сфотографировать их космоса в видимом диапазоне (то же самое касается Титана). Есть смысл использовать полностью процедурную раскраску Венеры с реальной Bump map.

Quote (miros_0571)
Текстуры 3емли (Bump) от 5 до 6 уровня (от 5_0_0 до 6_63_63) Текстуры Земли (Clouds) от 4 до 6 уровня (от 4_0_0 до 6_63_63) Текстуры Земли (Surface) от 4 до 6 уровня (от 4_0_0 до 6_63_63)

Это есть. Но ещё есть 76m SRTM - есть смысл скачаь её и сконвертировать, тогда получится Bump аж до 8 уровня, и займёт гигабайт 20.

Quote (miros_0571)
Текстуры Луны (Bump) от 3 до 6 уровня (от 3_0_0 до 6_63_63)

Такие есть, но их точность ещё доволно паршивая. Стоит подождать несколько лет, пока не завершится миссия аппарата Lunar Orbiter, а пока ограничиться уровнями 4-5.

Quote (miros_0571)
Текстуры Луны (Surface) от 4 до 6 уровня (4_0_0 до 6_63_63)

В естесственных цветах есть только до 3 уровня, чёрно-белая - до 5.

Quote (miros_0571)
Текстуры Марса (Bump) 6 уровень (от 6_0_0 до 6_63_63)

Есть только до 5 уровня. Но должно быть где-то можно скачать до 7-8 уровня - посмотрите какая детализация рельефа в Google Mars.

Quote (miros_0571)
Текстуры Марса (Surface) от 4 до 6 уровня (от 4_0_0 до 6_63_63)

Есть только до 3-5 уровня, несколько вариантов.

Текстуры я брал с http://www.mapaplanet.com/ и сайтов конкретных КА: Venus Express, Messenger, LRO, MRO, и т.д.


KludДата: Пятница, 20.01.2012, 02:29 | Сообщение # 13
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Hi !
Quote (miros_0571)
Текстуры 3емли (Bump) от 5 до 6 уровня (от 5_0_0 до 6_63_63)
Текстуры Земли (Clouds) от 4 до 6 уровня (от 4_0_0 до 6_63_63)
Текстуры Земли (Surface) от 4 до 6 уровня (от 4_0_0 до 6_63_63)


Есть Земля - surface_level6_BlueMarble ,bump_level5 ,clouds_level5. Могу предоставить.
SpaceEngineerДата: Пятница, 20.01.2012, 16:33 | Сообщение # 14
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Klud, Какая детализаци облаков? Какое исходное разрешение текстуры?

KludДата: Суббота, 21.01.2012, 01:01 | Сообщение # 15
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 117
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Klud, Какая детализаци облаков? Какое исходное разрешение текстуры?


43200x21600 Я решил, что полезно немного подретушировать и сейчас этим занимаюсь.

Встречный вопрос: Вы упоминали, что имеете surface 5Gb объемом, это вариант BlueMarble или что-то другое (Landsat)?
Форум » SpaceEngine » Моддинг и дополнения » ИНСТРУКЦИЯ: Создание текстур планет 0.97
Страница 1 из 3123»
Поиск:

>