SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 30.06.2011, 22:17 | Сообщение # 31 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| thanks:)
|
|
| |
|
Asanay | Дата: Четверг, 28.07.2011, 03:54 | Сообщение # 32 |
Космонавт
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 78
Награды: 0
Статус: Offline
| блиин делать нечего а в программирование я не шарю.. а так бы забахал космосим типо паркан 2, предтече... только с вашим движком
Windows 7 Intel® Core™2 Duo 2.80GHz 2.79 Ghz 4,00 - DDR2 NVIDIA GeForce GT 740 - 1024Mb
|
|
| |
|
Aerospacefag | Дата: Четверг, 28.07.2011, 15:58 | Сообщение # 33 |
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
| Я подумал, а можно на планеты-гиганты добавить штормы, вроде Красного Пятна на Юпитере?
Win7 Intel Core i5-2310 2.9 Ghz 4 Gb DIMM DDR3 Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
|
|
| |
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 28.07.2011, 23:47 | Сообщение # 34 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| Можно, но статические. Нечто вроде штормов и так можно иногда разглядеть.
|
|
| |
|
Duke | Дата: Понедельник, 01.08.2011, 22:24 | Сообщение # 35 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Добрый день. Насколько я понял в данный момент пояс астероидов вокруг планет представляет из себя текстуру. Возможно можно использовать ту же технику которую использовали в 3DMark Vantage для создания пояса астероидов вокруг планеты. Насколько я знаю она называется True Imposters. Ее описание можно найти здесь http://www.ericrisser.com/TrueImposters.html или здесь http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch21.html Пример который использовал автор этой техники можно найти здесь http://www.ericrisser.com/stuff/jupiter.zip (хотя явной ссылки на него нигде нет). Если будет интересно могу написать о способе извлечения этого шейдера и соответствующих текстур из самого 3DMark Vantage (он там переделан).
|
|
| |
|
SpaceEngineer | Дата: Понедельник, 01.08.2011, 23:03 | Сообщение # 36 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| О, спасибо, почитаю.
|
|
| |
|
Duke | Дата: Вторник, 02.08.2011, 21:58 | Сообщение # 37 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Забыл написать, что чтобы запустить скомпилированный пример в демке надо папку Media переместить в папку Release, а чтобы самому скомпилировать демку нужен DirectX SDK от июня 2006 года. Возможно стоит попробывать добавить в модели галактик что то вроде объемных туманностей, наподобии тех которых Флавьен описывал в своих блогах http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1209616-strange-attractors/ http://www.gamedev.net/blog....actors- http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1225036-nebulaes-part-ii/ http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1228515-nebulae-part-iii/ http://www.gamedev.net/blog/73/entry-1241209-various-updates/ Примеры реализаций видел здесь http://nathanselikoff.com/resourc....-opengl http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=3039
Сообщение отредактировал Duke - Вторник, 02.08.2011, 22:01 |
|
| |
|
SpaceEngineer | Дата: Среда, 03.08.2011, 02:01 | Сообщение # 38 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| Quote (Duke) чтобы запустить скомпилированный пример в демке надо папку Media переместить в папку Release Проще экзешник переместить из папки Release в корневую. Я уже разобрался, спасибо.
Quote (Duke) Возможно стоит попробывать добавить в модели галактик что то вроде объемных туманностей, наподобии тех которых Флавьен описывал в своих блогах Не получится. У него туманности рисуются спрайтами, которых миллионы, но рисуются они один раз в скайбокс. Его движок не поддерживает плавный полёт среди звёзд, поэтому он может так поступить. Мне же приходится сильно уменьшать детализацию, обходиться всего десятками тысяч спрайтов, чтобы туманности рендерились в реалтайме.
UPD: проблема не в миллионе спрайтов, а в том, что их надо сортировать по расстоянию от камеры, каждый кадр, иначе блендинг будет неправильным (у меня, в отличие от Флавьена, есть поглощающие пылевые спрайты - они лучше всего видны в галактиках, которые рендерятся тем же алгоритмом). Можно сортировку проводить не каждый кадр, если камера движется медленно, рендерить туманность в скайбокс или импостер, когда камера останавливается (это уже давно сделано), это может помочь. Но остаётся проблема расхода памяти - 16 Мб на 1 миллион частиц. 16 Мб всё-таки не лишние. В общем, буду экспериментировать, когда приступлю к туманностям.
|
|
| |
|
Duke | Дата: Среда, 03.08.2011, 23:50 | Сообщение # 39 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Пример из демки jupiter на карте Geforce GTS 250 у меня при 750 000 астероидах вполне неплохо работал, но были артефакты на астероидах. Похоже эти артефакты появляются на многих картах старше 8 серии включительно, однако на Geforce 7600 GT артефактов нет. А подобные туманности соответствующих цветов не плохо бы расположить в рукавах галактик сопоставив с цветом текстуры этой галактики в этом месте. В каком направлении будет в первую очередь развиваться проект : в сторону симулятора вселенной (тогда надо добавить больше различных космических объектов вроде комет, квазаров и т.д., а так же улучшить симуляцию соответсвующих эффектов) или же в сторону игрового движка и создавемой на его основе игры (тогда надо добавлять физику и звук, создавать модели космических кораблей и т.д.)? Второй вариант на мой взгляд гораздо сложнее и его одному потянуть будет трудно. В любом случае хотелось бы помочь проекту. К сожелению в программировании компьютерной графики я не особенно силен, однако если будут попадаться какие нибудь интересные технологические решения с готовыми примерами реализаций, постараюсь выкладывать их ссылки на форум.
Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 04.08.2011, 18:59 |
|
| |
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 04.08.2011, 04:51 | Сообщение # 40 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| Duke
С камнями в кольцах главная проблема в том, что они движутся по орбитам, и чем ближе к планете/звезде, тем быстрее. Поэтому статическое восьмеричное дерево для отсечения невидимых камней для них не годится. Иначе я давно сделал бы камни тем же методом, что и звёзды в галактиках, их было бы миллиарды в кольце. Можно сделать такой "полуфейк": разбить кольцо на 1000 колечек вдоль радиуса, камни в каждом из которых будут неподвижны, тогда octree для них будет работать (там даже одномерного дерева хватит). А каждое из колечек вращается со своей скоростью. Другого пути я пока не вижу.
Тманности и так генерируются по текстуре галактики - там где она розовая, там больше вероятность встерить туманность. Не совсем хороший подход. Я экспериментировал с гигантскими туманностями, "встроенными" в спрайтовую модель галактики. Рзультат хорош, но работает тормозно. Хотя тогда у меня была GeForce 7800, сейчас ситуация может быть лучше.
Движок будет развиваться в обоих направлениях одновременно. По первому мне не так уж много осталось доделать (процедурные галактики, аккреционные диски, тесные двойные звёзды, улучшенная генерация планетных систем, кометы и астероиды, общая оптимизация движка и его частей). По второй части работы пропасть, подозреваю не на один год, так что вполне можно совместить.
Спасибо за желаение помочь. Помогайте по мере сил:)
|
|
| |
|
Duke | Дата: Четверг, 04.08.2011, 18:57 | Сообщение # 41 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| В своих блогах http://www.gamedev.net/blog....teroids http://www.gamedev.net/blog....-fields Флавьен описывал что он использовал octree с глубиной в 14 уровней. К тому же он присваивал каждому астероиду уникальный ID, что позволило ему находить в последствии необходимые астероиды в кольце.
А цвет туманностей и звезд соотносятся с цветом текстуры галактики в этом месте?
Неплохобы добавить еще несколько эффетов к поверхности воды, вроде описанных здесь http://www.gamedev.net/page....t-r2642 там есть и исходник шейдера правда для DirectX 9 http://downloads.gamedev.net/feature....der.zip Upd: Под OpenGL попались такие шейдеры воды: 1) http://www.youtube.com/watch?v=f-rJu9bqFx4 ( http://www.manox.euweb.cz/maxtech2.zip ) 2) http://www.youtube.com/watch?v=CesuoXYjSTE ( http://www.vykricnik.net/water.vp ; http://www.vykricnik.net/water.fp )
Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 04.08.2011, 19:21 |
|
| |
|
Siciliec | Дата: Четверг, 04.08.2011, 19:12 | Сообщение # 42 |
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 47
Награды: 2
Статус: Offline
| Уже писал в комментах в блоге, что было бы неплохо совместить эрозию с реками. http://vertexasylum.com/2010/10/30/gpu-based-water-simulator-thingie/ Там и демку скачать можно. Правда на DX. Ну и тут не совсем реалтайм. Есть что-то вроде режима просчета течения воды и режима "созерцания" Видео:
Windows 7 x64 DualCore AMD Athlon 4850e, 2625 MHz ATI Radeon HD 3850, 1Gb 4Gb RAM DDR2
Сообщение отредактировал Siciliec - Четверг, 04.08.2011, 19:15 |
|
| |
|
SpaceEngineer | Дата: Четверг, 04.08.2011, 20:37 | Сообщение # 43 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| Quote (Duke) В своих блогах Флавьен описывал что он использовал octree с глубиной в 14 уровней. Он не описал то, что ставит меня в тупик: движение астероидов. Кольцо с неподвижными астероидами я могу сделать за пару дней. Или сделать хаотические движения отельных астероидов в небольших пределах, так чтобы они не выходили за границы узла дерева. Но ведь это всё неправильно.
Quote (Siciliec) Уже писал в комментах в блоге, что было бы неплохо совместить эрозию с реками. Мечты мечтами, а реальность такова, что в масштабах планеты это пока невозможно. Анимировать течение воды на небольшом куске ландшафта с заранее просчитанной эрозией и полем скоростей воды - запросто. Но саму эрозию, причём с учётом соседних блоков с другим лодом. Ты запускал эту демку? Оцени с какой скоростью рассчитывается эрозия, сколько часов надо подождать, чтоб вода от источника дотекла до моря. И это только один блок ландшафта (грубо говоря). Нет, честные реки не получится сделать. Термальная эрозия и даже водяная и ветровая в пределах 50-100 итераций на патч - может быть.
|
|
| |
|
Duke | Дата: Четверг, 04.08.2011, 22:26 | Сообщение # 44 |
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
| Насколько я помню он где-то писал что астероиды вращаются по эллиптическим орбитам и чем больше астероид тем больше его орбита, а так же скорость движения по орбите более менее постоянная и не зависит от орбиты. Возможно не стоит вообще вращать все астероиды, достаточно вращать по орбите только те которые находятся в области видимости.
|
|
| |
|
SpaceEngineer | Дата: Пятница, 05.08.2011, 04:04 | Сообщение # 45 |
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
| Нет, не так. Что значит чем больше астероид тем больше его орбита? Чем больше астероид, тем меньше уровень октри, которому он принадлежит. Это всё очевидные вещи, у меня так звёзды сделаны. Понятное дело что ВСЕ астероиды невозможно двигать, т.к. они все никогда и не создаются. Для этого то октри и используется. Проблема в том, что когода астероид двигается, он переходит в другой узел октри, а это значит что его надо постоянно обновлять. Вот этого то как раз делать ой как не хочется. Да и не поможет, потому что как определить состав октри в заданны момент времени (при генерации) - начинать с дефолтного (например 1 января 2000 в 00:00), сгенерировать ВСЕ астероиды, сдвинуть их по орбитам в соответсвии с прошедшим временем, и перестроить октри? Это явно не годится.
|
|
| |