ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 19 из 41«1217181920214041»
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 15:06 | Сообщение # 271
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Trojan32)
Мне интересно, за что в игре отвечает процессор?


- Отсечение невидимой геометрии - обход octree, quadtree и т.д.
- Генерация звёзд, галактик, скоплений, туманностей, планетных систем, шейдеров
- Сортировка спрайтов галактик и туманностей для правильного рендера
- Обсчёт движения планет по орбитам
- Обсчёт освещения планет друг другом, затмений (не рендер, а выяснение сколько источников света, теней и т.д.)
- Управление памятью
- Управление видюхой - программа всё-таки исполняется на процессоре
- Обработка ввода и управление камерой

В будущем:

- Физика
- Планирование перелётных орбит (N-body моделирование!)
- AI
- Сеть
- Звук

Работы для остальных трёх ядер найдётся smile


Trojan32Дата: Суббота, 14.01.2012, 18:26 | Сообщение # 272
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 49
Награды: 0
Статус: Offline
Это конечно здорово, но разве физику возможно прикрутить к этому движку? Я слабо предстовляю хавок или любой другой прикрученый сюда(хавок стоит 10000 зелёных для лицензии). Или всё же реально? И терраформинг тоже слабо представляю.

Да, и у меня такой вопрос. К этом разделу. Зелёным цветом, то что реализовано. Жёлтым-частично, красным-будет в будущем, чёрным-не позволяет движок.слишком сложно. А обычным цветом то что написано. Это есть или будет?
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.01.2012, 20:50 | Сообщение # 273
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Trojan32)
Это конечно здорово, но разве физику возможно прикрутить к этому движку? Я слабо предстовляю хавок или любой другой прикрученый сюда(хавок стоит 10000 зелёных для лицензии). Или всё же реально? И терраформинг тоже слабо представляю.

А нафиг нужен хавок? Я свой движок разработаю. От него многого не требуется. Зато требуются весьма специфические возможности.

Quote (Trojan32)
Да, и у меня такой вопрос. К этом разделу. Зелёным цветом, то что реализовано. Жёлтым-частично, красным-будет в будущем, чёрным-не позволяет движок.слишком сложно. А обычным цветом то что написано. Это есть или будет?

Просто белым это собственно TODO, т.е. то что планируется (красным - это первоочередные задачи). Кстати, этот список устарел, надо его обновить...


DukeДата: Среда, 18.01.2012, 21:27 | Сообщение # 274
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Появилось достаточно много неплохих статей с описанием реализаций алгоритмов эрозии для карт высот с исходниками. К примеру тут http://www.gamedev.net/page....n-r2001 (исходники приложил) и тут http://www.float4x4.net/index.p....ht-maps

Помнится на форуме так же поднимался вопрос о границе перехода между различными текстурами. Наткнулся на видео http://www.youtube.com/watch?v=PrIQdcT4CCE&feature=related где демонстрировался один из методов реализации плавного перехода. Исходники так же прикрепил к посту, может пригодятся.
Прикрепления: terrain_b3.tar.gz(6Kb) · seamless_textur.zip(13Kb)
SpaceEngineerДата: Среда, 18.01.2012, 21:56 | Сообщение # 275
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Я читал много статей про эрозию.

SpaceEngineerДата: Среда, 18.01.2012, 21:57 | Сообщение # 276
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Никто не натыкался на формулы для вычисления вектора скорости планеты по её элементам орбиты и времени? Буквально недавно где-то видел, но забыл где...

DukeДата: Среда, 18.01.2012, 23:06 | Сообщение # 277
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Возможно в этой http://www.astrolib.ru/library/42.html книге есть, там много чего полезного.

P.S.: Наверно в мануалах Orbiter было. Их кажется Aerospacefag недавно на форуме где-то выкладывал.


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 18.01.2012, 23:18
SpaceEngineerДата: Четверг, 19.01.2012, 01:29 | Сообщение # 278
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Точно, в мануале Орбитера видел. Только там наоборот - вычисление орбитальных параметров из скорости. Можно конечно провести вывод в обратную сторону, но лень:)

AerospacefagДата: Четверг, 19.01.2012, 17:48 | Сообщение # 279
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, используй законы Кеплера же.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
DukeДата: Четверг, 19.01.2012, 20:32 | Сообщение # 280
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Наткнулся на реализацию некоторых шейдеров шумов на GLSL с исходниками от одного из авторов с демосцены https://github.com/ashima/webgl-noise/wiki Там есть ссылки на версии с анимацией для simplex, fbm, flow noise и некоторых других. Особенно понравилась демка с исходниками отсюда http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/gpunoise/

Сообщение отредактировал Duke - Четверг, 19.01.2012, 20:57
DukeДата: Воскресенье, 22.01.2012, 16:44 | Сообщение # 281
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Используются ли в движке kd-tree для хранения структур или в основном используется octree? Попалась статья с описанием реализации динамического kd-tree http://www.asawicki.info/news_1282_kd-tree.html Исходники можно глянуть здесь http://code.google.com/p/blueway/source/browse/#svn/trunk/Code
Прикрепления: kd-tree.zip(96Kb)
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 22.01.2012, 18:04 | Сообщение # 282
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Для звёзд и гадактик - octree, для планетарный поверхносией - quadtree. Не имеет смысла делать для них kd-tree - объекты достаточно равномерно заполняют пространство.

DukeДата: Понедельник, 23.01.2012, 20:38 | Сообщение # 283
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Изучал сайт Блендера. Попались две интересные демки от автора Martinsh.
1) Atmospheric Scattering in Blender Game Engine

Файл блендера: http://dl.dropbox.com/u/11542084/atmosphere.blend
2) BGE realtime procedural clouds

Файл блендера: http://dl.dropbox.com/u/11542084/clouds_new_1.blend
Для запуска лучше использовать 2.49 версию Блендера http://download.blender.org/release....ows.zip
В первой демке у меня на GeForce 8400 стабильно выдавало ~60 fps, на второй ~15 fps.
SpaceEngineerДата: Понедельник, 23.01.2012, 22:31 | Сообщение # 284
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Атмосфера похожа на Брунетоновскую - такие же артефакты. А сколько фпс выдаёт в SE планета с одним солнцем и без облаков и лун?

Облака выглядят плоскими. По сути в SE они такие же - только не динамические и генерятся немного другой функцией.


DukeДата: Вторник, 24.01.2012, 00:13 | Сообщение # 285
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Атмосфера похожа на Брунетоновскую - такие же артефакты. А сколько фпс выдаёт в SE планета с одним солнцем и без облаков и лун?

Судя по коментариям в GLSL шейдерах это видоизмененная реализация атмосферы ОНила. В ролике показанны тени от рельефа и лучи бога, но я не нашел места где бы они проявлялись в демке. Проверить скорость SE смогу только завтра.

Quote (SpaceEngineer)
Облака выглядят плоскими. По сути в SE они такие же - только не динамические и генерятся немного другой функцией.

В шейдерах используется simplex noise и освещение по Фонгу. По сути это и есть плоская текстура натянутая на небесную сферу, однако при определенных параметрах выглядит объемно и реалистично. Возможно стоит добавить в SE, как один из методов генерации облаков для разнообразия.

P.S.: У этого автора много интересных работ, некоторые из которых можно глянуть здесь http://blenderartists.org/forum/search.php?searchid=92537445 притом, насколько мне известно, он не ограничевает использование своих наработок в других проектах.
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
Страница 19 из 41«1217181920214041»
Поиск:

>