ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 13 из 41«1211121314154041»
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016
GV_FiQstДата: Суббота, 12.11.2011, 23:54 | Сообщение # 181
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Милиарды это как-то очень много. да и в одной точке кольца их будет видно меньше чем 6000 звезд (которые мы можем наблюдать невооруженным глазом) . пэтому не нужно чтобы они рендерились все за один раз. как в инфинити далеко от колец - видно текстура ближе - видно маленькие астероиды и немного пыли. пыль можно рендерить как туманность

AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 13.11.2011, 01:24 | Сообщение # 182
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Звёзды тоже не рендерятся все сразу (и не генерируются), а только те, что можно увидеть при данной настройке предельной звёздной величины. С камнями в кольцах не было бы проблем и я бы давно их сделал, если бы они стояли на месте как звёзды. Но они ведь движутся, и самое неприятное - с разными скоростями. Про камни в кольцах уже неоднократно разговаривали на форуме.

GV_FiQstДата: Воскресенье, 13.11.2011, 01:32 | Сообщение # 183
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
и самое неприятное - с разными скоростями

Это не должно быть сложно, рандомно подобрать период и вуаля.

Quote (SpaceEngineer)
С камнями в кольцах не было бы проблем и я бы давно их сделал, если бы они стояли на месте как звёзды

Ну пусть движутся себе. те которые удаляются от нас на такое растояние при котором мы их перемтаем видеть будут удалятся из памяти. сохрнанятся будут только параметры рандомно сгенерированые движком(размер масса орбита и тд). А те камни которые приближаются на такое растояние при котором стают видимы будут генерироватся (или загружатся из кеша)

ЗЫ Таким же способом можно делать протопланетарные диски


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Воскресенье, 13.11.2011, 03:08
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 13.11.2011, 03:44 | Сообщение # 184
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
GV_FiQst, ты не понимаешь проблемы. Задача - сгенерировать и хранить информацию например о миллиарде объектов. В память они все не влезут, поэтому надо генерировать только те, что видны. Видно в каждый момент не более 100 тысяч объектов например. Для этого используется восьмеричное дерево (oct-tree). Для звёзд всё замечательно, но для астероидов - облом. В каждый момент времени видны разные астероиды, т.к. они движутся. Поэтому грубо говоря каждый кадр надо перестраивать дерево, а это убьёт фпс просто в ноль (ведь дерево для того и делалось, чтобы быстро определять, что видно, а что нет). Если отказаться от дерева вообще - придётся каждый кадр генерировать все тысячи астероидов, вижные в данный момент, это также уьтёт фпс.

AerospacefagДата: Воскресенье, 13.11.2011, 05:33 | Сообщение # 185
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, просто забудь об octree для всякой мелочи и найди способ сгенерить эти тысячи-миллионы астероидов лобовым методом, т.е. только на время, которое они будут находиться в поле зрения. Например, через векторное поле. На самом деле это просто камешки и пыль, и если их не рассматривать под микроскопом, всем будет по барабану, из чего они состоят и как генерируются. Для крупных объектов уже все есть, а для средних - можно придумать какой-нибудь костыль.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 13.11.2011, 16:34 | Сообщение # 186
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Ага, легко сказать "найди способ".

AerospacefagДата: Воскресенье, 13.11.2011, 18:20 | Сообщение # 187
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, я уже сказал. Векторное поле, характеризующее для астероидных частиц распределения по векторам скоростей, по плотности потока, по массе и размеру - в каждой точке пространства. Из него высчитываются параметры случайных объектов, появляющиеся в поле зрения корабля. Можно рассчитать все по-честному, а можно накидать туда простых формул и распределений, все равно никто разницы особой не заметит.
В конце концов, космос не абсолютно пустой, он забит газами, пылью, излучениями, полями, хоть и очень незаметными.
Простейшую теорию я и сам могу накропать за несколько часов, а чтобы подогнать ее под достоверность(методика вычисление оного векторного поля) - хватит и недели копания в законах движения небесных тел. Если уж совсем честно - можно составить в матлабе модель и через месяц-другой выдать данные для статистики, что приравнивается к небольшому исследованию.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Воскресенье, 13.11.2011, 18:23
SpaceEngineerДата: Понедельник, 14.11.2011, 04:28 | Сообщение # 188
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
В кольце вокруг планеты распределение скоростей простое - все частицы движутся по почти круговым орбитам с почти постоянной скоростью почти в одной плоскости, периоды вычисляются из 3 закона Кеплера по радиусу орбиты и массе планеты.
Как прикрутить векторное поле, пока не понимаю, надо подумать.


Digit1990Дата: Понедельник, 14.11.2011, 13:01 | Сообщение # 189
Исследователь
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 260
Награды: 0
Статус: Offline
не сделать ли такое же TODO по концепции игры?

указать в нем:
- что будет [дело уже решенное]
- что будет [пока что предполагается альтернатива, то ли это, то ли то]
- что может быть будет [совсем не ясно]
- чего точно не будет [ни при каких условиях]

Указать прототипы (другие игры или программы) предполагаемого геймплея.

разделы примерно такие

- корабли и станции и их конструирование
- экономика
- полеты
- сражения
- исследования
- иерархическое продвижение
- цивилизации и жизнь на планетах
- развитие
- сингл / онлайн


это обобщало бы материалы форума по игровой механике
и
вводило бы неофитов в курс дела (вкраце)


Per aspera ad Astra
SpaceEngineerДата: Понедельник, 14.11.2011, 18:16 | Сообщение # 190
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Да, хорошая идея, после релиза займусь.

GV_FiQstДата: Вторник, 15.11.2011, 22:32 | Сообщение # 191
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
А почему сатурн так светится?
SE:

Гугл:


Solar System 3D:
Прикрепления: 7426296.jpg(213Kb) · 8959239.jpg(84Kb)


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Вторник, 15.11.2011, 22:33
AerospacefagДата: Вторник, 15.11.2011, 23:22 | Сообщение # 192
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
GV_FiQst, потому что альбедо учитывается, а яркость не скорректирована?

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 15.11.2011, 23:23
SpaceEngineerДата: Среда, 16.11.2011, 00:49 | Сообщение # 193
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
У меня наверное был тёмный монитор. Исправил.

GV_FiQstДата: Среда, 16.11.2011, 15:51 | Сообщение # 194
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 1062
Награды: 3
Статус: Offline
А Уран вроде зеленый а не серый?

Да и Нептун немного светится


AMD Phenom II X2 555 3200 MHz;
RAM 4GB 1333 Hz;
ATI Radeon HD 5670 1024 Mb;
ОС Win 7 tabulorasa edition 32 bit


Сообщение отредактировал GV_FiQst - Среда, 16.11.2011, 15:59
DukeДата: Среда, 16.11.2011, 21:28 | Сообщение # 195
Нет аватара
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Антарктика
Сообщений: 419
Награды: 2
Статус: Offline
Нельзя ли добавить эффект crepuscular rays к звездам?

Реализацию простого шейдера с исходниками видел здесь http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/finalproject.html Там для разбиения поверхности сферы на области, в проекте, использовали диаграмы вороного. Там же, согласно видео, реализовано еще пару эффектов которые пригодились бы для звезд, в частности, кривые выходящие из одной точки и идущие в другую, которые неплохо бы выглядили как факелы.
Исходники шейдера http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/source/ls.frag
Исходники проекта (для XCode) http://www.syedrezaali.com/MAT/594CM/source/XcodeGLUT.zip


Сообщение отредактировал Duke - Среда, 16.11.2011, 21:31
Форум » SpaceEngine » Состояние разработки » SpaceEngine TODO - обновлено 11 июля 2016 (Как будет выглядеть SpaceEngine 10.0)
Страница 13 из 41«1211121314154041»
Поиск:

>