ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 6 из 8«1245678»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Ресурсная основа межзвездной экономики (Лимитирующие ресурсы и дефицит в обществе развитого нанотеха)
Ресурсная основа межзвездной экономики
SpaceEngineerДата: Суббота, 11.07.2015, 23:03 | Сообщение # 76
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Окна можно заменить на голографические дисплеи. Тогда материал "стекло" нужен будет только как компонент аппаратуры, а не структурный материал.

AerospacefagДата: Суббота, 11.07.2015, 23:35 | Сообщение # 77
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
SpaceEngineer, это верно. В принципе, среди модификаций прописано, что при тяжелых условиях окружающей среды так и делается. Просто дань традициям, тем более что вреда от этого никакого нет.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
RattusДата: Воскресенье, 12.07.2015, 07:43 | Сообщение # 78
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Rattus, как вам такой дизайн планера?
Явно в духе Криса Робертса (по крайней мере со времен Фрилансера) - плодъ бурной страсти винглета и этажерки. biggrin Русскоязычный вариант статьи пишет, что это полезно для малых скоростей и короткого взлета.
Как минимум на место чистоатмосферного летадла на Наш взгляд - вполне таки да. Но Мы в аэродинамике ниразу не специалист, поэтому тут лучше бы ещё спросить того, кто гулял поближе к соответствующим кафедрам технических ВУЗов. :~]

Кстати: вообще-то большинство планетарных посудин таки должно быть VTOL по той простой причине, что даже при наличии на теле дружелюбных лишайников, ВПП они вам вряд ли построят, а аналоги Black Rock Desert опять-таки далеко не везде есть - да и найти их ещё надо. rolleyes


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
AerospacefagДата: Воскресенье, 06.09.2015, 09:46 | Сообщение # 79
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я тут собирался сделать попытку построить нижний этаж производственной цепочки (материалы для производства), но в результате до собственно материальной базы добраться не получилось(знаний соответствующих не хватает), поэтому я остановился на двух темах.

1. Топливно-энергетический комплекс, пока без цифр, но с теорией.



2. Несколько рассуждений о геймплее, которые я приведу тут.

Цитата
Вообще как человек который наблюдает за множеством разных проектов, я могу сказать что вариантов организации существует целая прорва, но в нашем случае стоит исключить сразу некоторые из них:
1. Ручной сбор ресурсов – затратное и безблагодатное дело, приличествующее только клонам Minecraft. Я не одобряю и стратегию Space Engineers в этом направлении – исключение составляют только очень большие машины, которые не так тратят игровое время.
2. Боевые действия – бесполезная трата ресурсов, которая к тому же совершенно не несет никакой выгоды – исключение может составить только мультиплеер со своими собственными законами.
3. Система крафтинга с сеточкой и ручное перетаскивание ресурсов. Хотя вообще тут возможны вариации для большей наглядности.
4. Примитивные технологии из камней и палок – в космическую эпоху и технологии должны быть космические.


Цитата
Какие виды деятельности можно рекомендовать для игрока:
1. Ручная настройка производственных заданий для заводов – связи, направления и т.д., в том числе и полуавтоматическая передача ресурсов и компонентов для других этапов производства. За образец можно взять Factorio, только без двумерной сетки из заводов и конвейеров.
2. Поиск и выбор месторождений материалов, которые потом можно использовать в производстве – сюда включаются разнообразные колонии, космические станции и застройка астероидов.
3. Логистика путей для перемещения материалов – постройка путей, постройка машин, прокладка трасс. Здесь не нужно ничего особенно сложного.
4. Развитие производства и открытие новых возможностей для создания конструкций.


Цитата
Какие задачи для игры совершенно необходимы:
1. Исследование новых миров и открытие новых небесных тел – полеты на космических кораблях, определение химического состава и физических свойств планет, их пригодности для освоения.
2. Добыча и освоение локальных ресурсов с помощью специальных приспособлений.
3. Строительство и производство полезных вещей – начиная от простых исследовательских станций и заканчивая собственно производственными комплексами.
4. Экономика межзвездных кредитов – продажа и покупка информации и ресурсов у развитых миров. Такой вариант допустим для более развитой вселенной с большим количеством обитаемых планет.
Прикрепления: __.doc(76Kb) · 4537065.png(26Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Воскресенье, 06.09.2015, 12:53
RattusДата: Воскресенье, 06.09.2015, 13:25 | Сообщение # 80
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
1. Топливно-энергетический комплекс
Не очень понятно зачем столько разного водорода и почему и водород и и окислители идут несколько раз в одно место разными путями. wacko
Предлагаю решительно упростить.
Цитата Aerospacefag ()
2. Несколько рассуждений о геймплее
По поводу исключить - совершенно согласен по всем пунктам.
Насчёт ручной настройки чего куда и сколько отряжать в узлах производственных цепей - штука полезная, если производство масштабное и массовое, но может возникнуть опасность микроменеджмента. Нужно аккуратно и хорошо спроектировать оптимальный интерфейс.


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
AerospacefagДата: Воскресенье, 06.09.2015, 14:04 | Сообщение # 81
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Цитата Rattus ()
Не очень понятно зачем столько разного водорода и почему и водород и и окислители идут несколько раз в одно место разными путями.

Потому что это разные процессы - у них разная эффективность и разные требования к материалам.

В целомих можно разделить на три-четыре группы, которые перечислены в тексте документа:
1. Химия (обычные ракеты с высокой тягой).
2. Ядерные технологии (в том числе и продвинутые достаточно чтобы конкурировать с химическими).
3. Термоядерные технологии (в том числе и пресловутый металлический водород)
4. Аннигиляция.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
RattusДата: Воскресенье, 06.09.2015, 18:28 | Сообщение # 82
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Потому что это разные процессы - у них разная эффективность и разные требования к материалам.
Уж не предлагаете ли Вы завести несколько разных хранилищ для разных вариантов водорода? blink
А если нет - то к чему это всё?


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
SHWДата: Воскресенье, 06.09.2015, 19:45 | Сообщение # 83
Строитель Миров
Группа: Команда SE
Нидерланды
Сообщений: 618
Награды: 10
Статус: Offline
Цитата Rattus ()
Уж не предлагаете ли Вы завести несколько разных хранилищ для разных вариантов водорода?

Это вроде уже предполагалось. Металлический водород квазистабилен, и его нельзя просто так взять и налить в бочку. А уж для антиматерии тем более нужны свои особые контейнеры.


Win7 Pro x64
Intel Core2Quad 2.5GHz 4GiB RAM
NVidia GForce 9800 1 GiB
RattusДата: Понедельник, 07.09.2015, 10:02 | Сообщение # 84
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата SHW ()
Металлический водород квазистабилен, и его нельзя просто так взять и налить в бочку. А уж для антиматерии тем более нужны свои особые контейнеры.
За антиматерию речи нет, а вот с металлическим водородом, возможно, всё сложнее, чем изначально считалось. Может быть его получение в промышленных количествах будет столь же труднодостижимим как и построение аппаратов для погружения в недра планет-гигантов. Может быть от него вообще стоит отказаться и оставить только описанный выше графитоподобный?


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
AerospacefagДата: Понедельник, 07.09.2015, 18:30 | Сообщение # 85
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Rattus, на самом деле изначально имелся в виду композит металл-водород, в котором внутри структуры металла упакованы под большим давлением атомы водорода, но суть остается в общем та же самая - сжать водород настолько, чтобы его плотность была более приемлимая для транспортировки.

http://hydro-star.kek.jp/english/group/hydrides/index.html
Цитата
The nano-composite materials for hydrogen storage encompass a catalyst and composite chemical hydrides at the nanometer scale. The catalyst increases reaction rate. The thermodynamic stability of the nano-composite materials can be controlled by the composite chemical hydrides having protide (hydride) (Hδ-) and proton (Hδ+). In addition, the hydrogen absorption kinetics is accelerated by the nano-size materials and they may change the thermodynamic stability of the materials. The goal of this research is to establish the principle of the basic technology in order to control the kinetics and thermodynamics of the nano-composite materials having high H2 capacity.


Я подцепил эту идею в рулбуке по Eclipse Phase.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
AerospacefagДата: Четверг, 10.09.2015, 17:41 | Сообщение # 86
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Работаю над зданиями и конструкциями, как описывал их в исходном документе. Работа идет туго, но интересно. Отличительная особенность конструкций в том что они получаются разного размера, и поэтому их компоненты, выполняющие разные функции, так же меняются с увеличением размера, но не линейно, а по разным законам, так что нелинейно меняется и необходимое количество материалов.

1. Космические станции скорее всего придется изрядно обтесать, но общие правила к блокам я уже придумал. Я надеюсь, что система не будет слишком сложной для понимания и можно будет изрядно с ней наиграться.

2. Наземные сооружения пока что в принципе ничего особенного из себя не представляют по сравнению со станциями, кроме того что у них будет великое множество модификаций, которые зависят от: температуры, гравитации, давления, типа поверхности и т.д., и с этим ничего нельзя поделать скорее всего.



3. До батисфер я пока не добрался, но с ними ничего особенного не будет так же.

4. Самое интересное что получилось - аэростаты. Во-первых, я порылся в интернете и выяснил как рассчитать подъемную силу шара с газом. По всему получается, что лучше всего использовать водород, если только получится его удержать внутри шара достаточно долгое время. Это во-первых. Во-вторых, в атмосфере Венеры, из двуокиси углерода, в качесте наполнителя для баллона можно использовать обыкновенный воздух - смесь кислорода и азота, и она будет иметь подъемную силу, сравнимую с силой гелиевого баллона аналогичной массы в атмосфере Земли. Что характерно, эти характеристики при постоянной температуры не зависят ни от давления, ни от гравитации.

https://en.wikipedia.org/wiki/Lifting_gas

Вот прикидка по типичному шару, который может поднять тонны две, что соответствует примерно тому аэростату который я уже однажды набросал в первом своем документе в этой теме.
Диаметр 15 метров.


Вот это баллон диаметром 50 метров, и на нем можно в нормальных условиях поднять примерно 80 тонн. Естественно, материалы у нас не идеальные, и в реальности оболочка будет весить изрядно.



Вот это специальный дирижабль длинной в 250 метров соответствует по подъемной силе шару диаметром в 150 метров и поднимает 2000 тонн. При современных технологиях с его постройкой возникли бы определенные проблемы но в целом он выглядит для меня вполне реальным. Белое пятнышко в самом низу - это человеческая фигура на платформе.



Ну и наконец самое интересное - водородные шары в водородной атмосфере. Естественно, единственный возможный выход тут - разогретый газ или плазма, и это при том что удельная подъемная сила в таком случае будет еще на порядок ниже. Вот этот шар имеет в высоту метров 750, и может поднять ровно те же 2000 тонн что и выше упомянутый дирижабль, но зато его можно повесить в атмосфере газового гиганта. Водорода в него влезает 6000 тонн, в три раза больше чем можно поднять этим шаром.

Прикрепления: 1709272.jpg(31Kb) · 1083215.jpg(19Kb) · 1636787.jpg(22Kb) · 7285851.jpg(17Kb) · 6459661.jpg(16Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 10.09.2015, 17:46
isotericДата: Четверг, 10.09.2015, 18:48 | Сообщение # 87
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Французская Полинезия
Сообщений: 372
Награды: 1
Статус: Offline
А как можно вам помочь? biggrin Ибо всё звучит слишком уж хорошо

То что мы живем в реальном мире, это ненаучная теория. Её нельзя ни доказать ни опровергнуть.
AerospacefagДата: Пятница, 11.09.2015, 04:06 | Сообщение # 88
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
isoteric, я пока что не имею представления, потому что в игре сейчас есть только космические корабли, а здания и прочие виды транспорта пока что не появлялись, равно как и система производства. Прежде чем их вводить, надо не только чтобы все эти идеи были написаны, надо чтобы в них еще кто-то разбирался и умел писать код и помог усовершенствовать систему до рабочего состояния, и здесь конечно в одиночку никто не справится.

Я пока что работаю на чистом энтузиазме, но у меня есть изрядная проблема - я не программист и не дизайнер, и у меня нет особого времени и сил чтобы осваивать программирование или трехмерную графику. Простенькие скрипты я бы еще смог написать, простенькие модельки нарисовать чтобы дать представление, а вот до самого кода и дизайна руки вряд ли когда-нибудь дойдут, так что фактически эти все рассуждения пока только на бумаге.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Пятница, 11.09.2015, 04:07
isotericДата: Пятница, 11.09.2015, 04:24 | Сообщение # 89
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Французская Полинезия
Сообщений: 372
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Я пока что работаю на чистом энтузиазме, но у меня есть изрядная проблема - я не программист и не дизайнер, и у меня нет особого времени и сил чтобы осваивать программирование или трехмерную графику

Я как раз на программиста учусь, к зиме вроде бы должны изучить и то и другое)


То что мы живем в реальном мире, это ненаучная теория. Её нельзя ни доказать ни опровергнуть.
RattusДата: Понедельник, 14.09.2015, 07:07 | Сообщение # 90
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата Aerospacefag ()
Наземные сооружения пока что в принципе ничего особенного из себя не представляют по сравнению со станциями, кроме того что у них будет великое множество модификаций, которые зависят от: температуры, гравитации, давления, типа поверхности и т.д., и с этим ничего нельзя поделать скорее всего.
А вот сомневаюсь. Как максимум девять: под низкое, среднее и высокое давления и под низкие, средние и высокие температуры. Притом далеко не все из них будут нужны и возможны в разных условиях.
А внешний вид у них вообще скорее всего должен быть очень похожий: и не квадратный, а полусферический (типа иглу).


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Ресурсная основа межзвездной экономики (Лимитирующие ресурсы и дефицит в обществе развитого нанотеха)
Страница 6 из 8«1245678»
Поиск:

>