ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 3 из 16«123451516»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Экономическая модель игры
SpaceEngineerДата: Вторник, 06.12.2011, 19:49 | Сообщение # 31
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Я не понимаю, на какие логические модули можно разделить наприер главный двигатель или щит. Жилой модуль можно разделить на кабины, каюты, системы жизнеобеспечения и т.д., но не вижу смысла.

ShefikДата: Среда, 07.12.2011, 00:39 | Сообщение # 32
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline

Ну вот есть же составные части - реактор, насосы, турбина и т.п. Нельзя убрать ни одну из этих частей, но вполне возможно что их можно заменить на отличные по параметрам, или даже что то добавить. Даже сам по себе реактор довольно сложная штука, со своими компонентами. По аналогии с тюнингом автомобиля - есть детали которые заменяют, чтобы придать иные тех. характеристики. Думаю корабль намного более сложная система, не мне вам рассказывать.

Но двигатель или щит конечно не лучший пример. В основном корпусе находится множество оборудования - телескопы, антенны, лабораторные модули, информационные вычислительные системы, ремонтное оборудование, манипуляторы. Система жизнеобеспечения - это системы по переработке воды, регенерации воздуха, утилизации отходов и т.п. Все это может быть соединено кабелями питания, информационными проводами, трубами и т.п. Не говоря уже о вооружении, автономных ботах, шаттлах и сопутствующих обслуживающих системах.

Со всем этим интересно было бы повозиться людям, увлекающимся технической стороной. Не хотелось бы все сводить к простой замене двигателя на более крутой или добавлением нескольких реакторов, вместо одного. Интересна была бы более тонкая настройка, которая в совокупности с возможностью программировать отдельные системы корабля дала бы громадный простор для конструирования уникальных кораблей. Которыми игроки будут гордиться не столько потому что они долго "гриндили" деньги на дорогие компоненты, сколько потому, что они собственноручно отладили систему до предела и уже "знают каждый винтик".

Но для того, чтобы не нагружать проект очередной сотней 3д моделей - описать это только логически, как систему взаимодействующих объектов. А графически представить условно, текстом или диаграммой с блоками и связями. Не как карта корабля с планировкой отсеков, а именно схема связей, с узлами со своей пропускной способностью, настройками и вероятностью выйти из строя.

Но это все в последнюю очередь, визуальный конструктор в стиле Kerbal Space Programm - важнее smile
AerospacefagДата: Среда, 07.12.2011, 18:48 | Сообщение # 33
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Shefik)
Со всем этим интересно было бы повозиться людям, увлекающимся технической стороной.

Существуют вполне рабочие модели менеджеринга ресурсов на борту аппарата - когда ты собираешь машину, у каждого модуля есть своя функция, и эта некоторые из них влияют на характеристики других модулей, и приходится подбирать все так, чтобы работало в сборке.
Это сложная задача, тут в норме надо небольшую команду, которая подаст основную идею, как это сделать, и сварганит функционирование модульной системы.

В Космических Рейнджерах, например, была такая особо муторная задача - нужно было чтобы в корпусе осталось достаточно объема для всех аппаратов, поэтому приходилось выкидывать более объемные но очень хорошие объекты. Даже был такой как бы мем - "раздолбать трансглюкатор" - это такой маленький боевой дрон, который давали за какой-то квест, если его взорвать, из него вывалится несколько неплохих аппаратов раз в пять меньше по объему, чем обычные.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Среда, 07.12.2011, 18:48
kimitsu42Дата: Суббота, 10.12.2011, 21:38 | Сообщение # 34
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Я склоняюсь к первому варианту. По мере развития игры будут вводиться дополнительные модули для разнообразия внешнего вида и функциональности. Те же моддеры помогут.

Поддерживаю. Если что-то можно сделать честно, его следует сделать именно так, не смотря на сложность.

Quote (Shefik)
А как на счет того, чтобы каждый отдельный модуль из варианта а представлял собой внутри вариант б. То есть внешне одинаковые модули могли бы иметь внутренние логические модули (не имеющие трехмерных моделей), различающуюся структуру и настройку узлов? Такой гибридный вариант мог бы быть хорошим компромисом.

Я представляю несколько с другой стороны. Модуль - логическая структура внешне представляемая набором моделей.
Тот же двигатель имеет набор характеристик, которые ограничивают его внешний вид. Но внутри одного класса моделей многие элементы будут одинаковыми или различаться только размерами.
На примере тех же двигателей:
Хим. РД = камера сгорания + сопло
камера сгорания определяет используемые горючие и окислитель, а так же их количество.
ТЯРД = реактор + сопло
ГЯРД = реактор + сопло
модель реактора нас не интересует, нам важен его тип и параметры.
Сопло и тут и там визуально практически одинаковое.

Quote (Aerospacefag)
Существуют вполне рабочие модели менеджеринга ресурсов на борту аппарата - когда ты собираешь машину, у каждого модуля есть своя функция, и эта некоторые из них влияют на характеристики других модулей, и приходится подбирать все так, чтобы работало в сборке.

Вот примерно такую систему я и хочу сделать. Каждый модуль имеет свою функцию и границы возможностей. И корабль - набор таких модулей. Исходя из желаний и потребностей собирается корабль желаемой конфигурации.

Ну и разумеется есть библиотека готовых кораблей и модулей.


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
Nikita11Дата: Понедельник, 14.05.2012, 16:44 | Сообщение # 35
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Я предлагаю следующую экономиченкую модель - правда, только для мультиплеера:
1. Старт: все игроки начинают в той системе, которая показывается при первом запуске.
2. Ресурсы: сначала сканируешь планету сканером, ищешь месторождения, потом приземляешься, разворачиваешь автошахту, генератор - начинается добыча
3. Переработка: Также, на планетах, строим фабрики и они перерабатывают ресы.
4. Потом из ресурсов можно собрать новые фабрики, корабли, комплектующие и торговать с другими игроками.
5. Информация: также, можно продавать координаты богатых планет, планет с жизью и т.п
Попробовал сделать дерево ресурсов
Если нравится - дополняйте

Но чтобы не было "замкнутости" систем в себя, предлагаю месторождения сделать редкими (1-2 любого ресурса на систему), чтобы стимулировать межзвёздную торговлю.
Прикрепления: 2484873.png(37Kb)


Сообщение отредактировал Nikita11 - Понедельник, 14.05.2012, 20:29
PraporДата: Среда, 16.05.2012, 13:38 | Сообщение # 36
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 15
Награды: 0
Статус: Offline
Какое-то куцее и странное дерево... При взгляде на него возникает желание попросить отсыпать эээ... "специй" которые курил автор
Лучше вместо такого некие абстрактные мИталл (или материя) и Инергия.
По порядку:
1) Металлическая руда -> Металл
Металлов разных много, как минимум Люминтий и Чугуний. А еще есть титан (для производства саперных лопаток), уран (для тех же лопаток только с повышенным бронепробивным действием), всякие платины с золотами и прочие малопонятные элементы таблицы Менделеева коих довольно много. Если мы за честную науку в игре то стоит сделать хотя бы с десяток разных металлов, как конструкционного так и иного назначения.
2) Минеральная руда -> Минералы -> Электроника
Начнем с того что минерал это то же что и минеральная руда. В современной электронике используется сверхчистый кремний добываемый из такого минерала как кварцевый песок, он же оксид кремния. Помимо кремния являющегося основой всего используются различные легирующие добавки придающие кремнию определенные полупроводниковые свойства.
3) Вода - без комментариев. Сферы промышленности где применяется вода не ограничиваются сельским хозяйством
4) Камень в качестве проиышленного конструкционного материала не используется очень давно. Современном строительстве заводских корпусов даже бетон используется весьма ограниченно.
5) Специи. Отсыпь, а?..
6) Газ.
Тоже весьма обширное понятие. Разные газы имеют различное назначение

ИМХО дерево ресурсов "ф топку".


Сообщение отредактировал Prapor - Среда, 16.05.2012, 13:39
MibusДата: Среда, 16.05.2012, 14:06 | Сообщение # 37
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
С ресурсами все гораздо проще и сложнее одновременно. Уже вроде как постулировали наличие развитой технологии наносборки. Значит ресурсы - это хим. элементы и их изотопы (+ возможно экзотические формы материи типа антивещества, нейтрониума и т.п.), энергия, технологические карты для наносборочных автоматов, информация полученная при исследовании вселенной, репутация.

Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
UnknownДата: Среда, 16.05.2012, 15:46 | Сообщение # 38
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Товарищи, давайте начнём с простого - какие модули вообще есть. От этого лучше отталкиваться, т.к. из железа можно сделать много вещей, а топор - лучше из определённой марки стали.
Ещё раньше надо решить, какие рукотворные объекты будут. Затем разбить их на части и потом частям назначать модули.
Например.
Орбитальный разведывательной зонд.
Части - двигатель, источник/и питания, система связи с материнским кораблём, приборы наблюдения, электроника.
Двигатель - ионный малой тяги
Питание - реактор/солнечные батареи
Система связи - радиоволновая/нейтринная/азбука Морзе
Приборы наблюдения - радио-, гамма-, рентгено-, охрененноскоп
Электроника - 256-ядерный процессор, система "Глядело XP", 500 ПБ жоский диск.

только потом можно смотреть модификации модулей.
AerospacefagДата: Среда, 16.05.2012, 19:27 | Сообщение # 39
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Я тут набросал модель менеджмента энергии внутри корабля (тепла и энергии). Это самая простая, базовая модель, там есть термоядерный двигатель и реактор, и ВСУ(вспомогательная силовая установка) на базе расщепляющихся элементов. Еще добавлен накопитель электроэнергии и гипердвигатель. Показаны пути перекачки топлива, пути отвода тепла.



Можно было бы устроить что-то вроде маленького расчета характеристик корабля перед его постройкой, сколько он будет жрать топлива, сколько будет перекачиваться энергии и будет ли радиатор справляться с охлаждением.
Прикрепления: 4016208.jpg(323Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Среда, 16.05.2012, 19:36
Nikita11Дата: Четверг, 17.05.2012, 16:20 | Сообщение # 40
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (Prapor)
Какое-то куцее и странное дерево...

Просто я сделал общее дерево.
Если хочешь много ресурсов, добро пожаловать в ANNO (особенно 2070).
Там сырья (не фермерского) где-то 9 видов.

Добавлено (17.05.2012, 15:43)
---------------------------------------------

Quote (Prapor)
Специи. Отсыпь, а?..

Ну Биопродукты.

Добавлено (17.05.2012, 15:51)
---------------------------------------------

Quote (Prapor)
Если мы за честную науку

Я тоже всеми 4мя конечностями за честную науку.

Quote (Prapor)
минерал это то же что и минеральная руда

Согласен, не подумал.

Quote (Prapor)
Камень в качестве проиышленного конструкционного материала не используется очень давно

Я имел ввиду, что камень можно измельчать и прессовать в дешёвые строительные блоки. Идею тоже взял из ANNO 2070.

Quote (Prapor)
материя

Здравствуй, Supreme Commander!

Добавлено (17.05.2012, 16:20)
---------------------------------------------

Quote (Prapor)
эээ... "специй" которые курил автор

Если бы я курил эээ... "специи", то вы бы смогли лицезреть Газовую руду и Водную руду (в Earth 2160 вода же лежит камешками на поверхности)
mindstalkerДата: Четверг, 17.05.2012, 20:04 | Сообщение # 41
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Если предположить, что у нас везде наносборка (а нанорепликаторов не завезли, по какой-то причине) то мне видится такая система:

Основные ресурсы - свободно конвертируемая энергия и свободно конвертируемая материя. Свободно конвертируемая материя - это чистые химические элементы (изотопы, атомы антивещества, составляющие всяких там экзотических и темных материй считаются отдельными химическими элементами)

Каждый объект в игре (или его часть), из которого можно добывать ресурсы характеризуется материалом, из которого он состоит. Например, у планеты отдельные материалы для атмосферы (ее областей, слоев), для океанов, и для каждой породы на поверхности/в недрах.
Материал характеризуется плотностью и списком химических элементов (песок - 1.5 кг/м^3, элементы: Si, O).
Для каждого элемента в данном материале определены следующие характеристики:
- Процентное содержание (молярное или объемное; дла кремния в песке - 33%, для водорода в воде - 66%)
- Стоимость добычи (джоулей на килограмм)
- Скорость добычи (секунд на килограмм)
- Отходы (список материалов - отходов при добыче данного элемента из данного материала)

Любые химические элементы добываются с помощью неких машин - дизассемблеров
В простейшем варианте дизассемблеры узкоспециализированные (хочешь добывать кремний из песка - пожалуйста, но для добычи кислорода из воды - будь добр построй отдельную машину, а для добычи кислорода из песка - третью...)

Еще более простой вариант - абсолютно универсальные дизассемблеры: на входе - материал, на выходе - чистые элементы. В этом случае значительно упрощается модель: у элементов в материале остается только одна характеристика - процентное содержание, а стоимость и скорость добычи становятся характеристиками всего материала. И, естественно, никаких отходов!

Также существуют преобразователи - машины, преобразующие одни элементы в другие. Это очень сложный и дорогой процесс и применяется лишь в крайнем случае. Хотя, некоторые элементы по другому получить невозможно (например, антиводород).

Все объекты, которые вообще можно создать в игре, собираются с помощью машин - наносборщиков (которые сами по себе далеко не нано:).
Если с помощью данного наносборщика собрать данный объект нельзя, возможно можно собрать его детали по отдельности и потом соединить их с помощью роботов - сборщиков. Например, практически ни один наносборщик не может быть создан целиком с помощью такого-же наносборщика, но практически все наносборщики проектируются так, что спокойно собираются по частям.

Объекты, которые можно создать/синтезировать/произвести характеризуются:
- химическими элементами, необходимыми для производства единицы объекта (список масс элементов, из которых собирается единица объекта) //для разных объектов единицы разные: для баков, кораблей, планет wink - штуки; для балок, рельс - метры; для топлива - килограммы//
- Стоимостью производства единицы
- Временем производства единицы
- Характеристиками наносборщика, требуемыми для сборки объекта целиком (для всего, что измеряется не в штуках - просто для сборки)
- Возможностью производства по частям. Если возможно, то списком объектов - деталей и характеристиками сборщика

Свободно конвертируемая энергия, в общем случае, получается из материи с помощью реакторов. (В случае со звездами и солнечными батареями можно так глубоко не копать, хотя и здесь звезда - реактор, а солнечная батарея просто приемник, забирающий у него часть вырабатываемой энергии).
Для работы типичного реактора материя требуется в виде соответствующего топлива - специального объекта, состоящего из подходящего данному реактору материала.
С определенной точки зрения реактор - просто узкоспециализированный дизассемблер, разбирающий топливо на отходы, с отрицательными затратами энергии.

Свободно конвертируемую энергию можно непосредственно хранить только в специальных устройствах - накопителях.

Ну и естественно, при любых преобразованиях энергии часть ее выделяется в виде тепла.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
Nikita11Дата: Четверг, 17.05.2012, 20:20 | Сообщение # 42
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
mindstalker,
Очень интересная система. Мне нравится!
Только дизассемблеры надо попроще назвать. Например "экстракторы" или "извлекатели"

Добавлено (17.05.2012, 20:20)
---------------------------------------------
Првда, надо придумать, из чего собрать гипердвигатель...

mindstalkerДата: Четверг, 17.05.2012, 20:45 | Сообщение # 43
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 96
Награды: 0
Статус: Offline
Nikita11, ассемблер и дизассемблер - это общепринятые термины из области нанотехнологий, в часности, молекулярной сборки. Дизассемблер - гипотетическое устройство, способное разобрать любое вещество на отдельные атомы, а ассемблер - устройство, способное манипулировать отдельными атомами и, таким образом, собирать произвольные механизмы и структуры буквально "по одному атому".

Ассемблеры я обозвал наносборщиками (ИМХО, лучше по русски звучит), а вот с дизассемблерами ничего не придумывается.


Windows 7 x64; Core i5-2500K (3.3 Ghz); 8Gb RAM; Radeon HD 6950 2Gb
vertexДата: Четверг, 17.05.2012, 20:57 | Сообщение # 44
Космический пилот
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 149
Награды: 0
Статус: Offline
Сырьевые наниты, наниты-сборщики.

MY GOD, IT'S FULL OF STARS!! ©
Nikita11Дата: Четверг, 17.05.2012, 21:15 | Сообщение # 45
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (mindstalker)
это общепринятые термины из области нанотехнологий

Я ничего не имею против общепринятых терминов.

Добавлено (17.05.2012, 21:13)
---------------------------------------------
Просто, мне кажется, дизассемблер как-то не звучит.
И так как их основная функция - разбирать вещества, можно их назвать, например, нанорасщепители.

Добавлено (17.05.2012, 21:15)
---------------------------------------------

Quote (mindstalker)
ничего не придумывается.

Пожалуй, так оно и есть


Сообщение отредактировал Nikita11 - Четверг, 17.05.2012, 21:14
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Экономическая модель игры
Страница 3 из 16«123451516»
Поиск:

>