ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 4 из 6«123456»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Технологии, необходимые для космических полетов (обсуждение)
Технологии, необходимые для космических полетов
SpaceEngineerДата: Среда, 30.11.2011, 02:17 | Сообщение # 46
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Shefik)
Тело движущееся быстрее скорости света по определению движется назад во времени.

Они движутся по пространственноподобной траектории, а не назад во времени.

Quote (Shefik)
Не существует материи без информации, информация - ее неотъемлемое свойство.

А например сцепленные частицы? Утверждается, что изменение состояния второй частицы происходит мгновенно, но при этом отрицается возможность передачи информации, якобы из соображений причинности.

Quote (Shefik)
Отрицательную материю (тахионы?) в бочку, это типа как коробочка фотонов? Отрицательная материя, по идее, движется ВСЕГДА быстрее света, поэтому ее не соберешь в досветовой контейнер. Она, как бы, по другую сторону этого "с".

А что, если сделать коробочку из идеального зеркала, в неё можно поймать фотоны:)
Это материя с мнимой массой (тахионы) движется быстрее света. А с отрицательной - медленнее.


ShefikДата: Среда, 30.11.2011, 02:56 | Сообщение # 47
Космонавт
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 44
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
А например сцепленные частицы? Утверждается, что изменение состояния второй частицы происходит мгновенно, но при этом отрицается возможность передачи информации, якобы из соображений причинности.


"Представим себе, что на двух планетах в разных концах Галактики есть две монетки, выпадающие всегда одинаково. Если запротоколировать результаты всех подбрасываний, а потом сравнить их, то они совпадут. Сами же выпадания случайны, на них никак нельзя повлиять. Нельзя, например, договориться, что орёл - это единица, а решка - это ноль, и передавать таким образом двоичный код. Ведь последовательность нулей и единиц будет случайной и на том и на другом "конце провода" и не будет нести никакого смысла."
HarunagaДата: Среда, 30.11.2011, 19:50 | Сообщение # 48
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 19
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
А например сцепленные частицы? Утверждается, что изменение состояния второй частицы происходит мгновенно, но при этом отрицается возможность передачи информации, якобы из соображений причинности.

Квантовая телепортация основана на квантовой запутанности. Но квантовая телепортация не передаёт энергию или вещество на расстояние. Квантовую телепортацию пытаются использовать в передачи данных (в криптографии), но восстановить информацию по квантовому состоянию невозможно, отправитель должен передать данные измерений по обычному досветовому каналу связи. Так что сверхсветовая передача данных - это пока тоже фантастика.

Добавлено (30.11.2011, 19:50)
---------------------------------------------

Quote (Shefik)
"Представим себе, что на двух планетах в разных концах Галактики есть две монетки, выпадающие всегда одинаково. Если запротоколировать результаты всех подбрасываний, а потом сравнить их, то они совпадут. Сами же выпадания случайны, на них никак нельзя повлиять. Нельзя, например, договориться, что орёл - это единица, а решка - это ноль, и передавать таким образом двоичный код. Ведь последовательность нулей и единиц будет случайной и на том и на другом "конце провода" и не будет нести никакого смысла."

Отличное объяснение (как раз для меня, абсолютно не разбирающегося в квантовой физике)! А монеты - это аналог квантово-связанных частиц?


Сообщение отредактировал Harunaga - Среда, 30.11.2011, 19:48
AerospacefagДата: Среда, 30.11.2011, 22:44 | Сообщение # 49
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Harunaga)
Отличное объяснение (как раз для меня, абсолютно не разбирающегося в квантовой физике)! А монеты - это аналог квантово-связанных частиц?

Напоминаю, что с квантовой запутанностью в комплекте поставляется неравенства Белла, которое обламывает все надежды на дальнодействие и сверхсветовую передачу информации. Пока что.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
SpaceEngineerДата: Понедельник, 19.12.2011, 13:43 | Сообщение # 50
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
На английском сайте один чел напомнил мне про технологию двигателя на микроскопической чёрной дыре. Известно, что чёрные дыры могут разгонять материю до релятивистсвих скоростей (джеты активных ядер галактик). Если создать маленькую чёрную дыру массой несколько тысяч тонн (например в ускорителе) и направить на неё струю газа, он сформирует аккреционный диск и два релятивистских джета. Один из них сразу выходит из сопла двигателя, второй надо как-то отклонить туда же. Саму чёрную дыру надо удерживать внутри двигателя, напрмер электростатическим полем (чёрная дыра должна быть постоянно электрически заряжена). Кроме тяги, такой двигатель создаёт много энергии в виде гамма и рентгеновского излучения, которое можно было бы преобразовывать в электричество (например нагревая им теплоноситель). Чёрная дыра будет поглощать часть материи, поэтому её периодически надо заменять на новую, иначе не выгодно таскать лишние килотонны массы. Или подобрать параметры так, чтобы увеличение массы чёрной дыры равнялось её потерям за счёт Хокинговского излучения. И внимательно следить, чтобы масса не стала слишком маленькой, иначе чёрная дыра взрывообразно испарится. Ну и желательно не ронять чёрную дыру на планету smile

MibusДата: Понедельник, 19.12.2011, 14:09 | Сообщение # 51
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
На английском сайте один чел напомнил мне про технологию двигателя на микроскопической чёрной дыре.


Давно обсуждалась такая штука, в конце пришли к выводу - выгоднее не одна а система из нескольких
со структурой типа атомной. Одна побольше в центре и одна или несколько на орбите. При таком варианте
меняя орбиту (накачкой электрического потенциала) можно регулировать соотношение поглощения и излучения материи.
Там правда предлагался вариант батарейки а не ускорителя, но на первый взгляд ничего не мешает
использовать и такую штуку в качестве двигателя.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
SpaceEngineerДата: Понедельник, 19.12.2011, 15:03 | Сообщение # 52
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Вот, ну тут несколько другой принцип: http://infuture.ru/article/2560

MibusДата: Понедельник, 19.12.2011, 19:41 | Сообщение # 53
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
Вот, ну тут несколько другой принцип:


В общем да, про генерацию коллапсара с помощью лазера который несколько лет копит энергию - непонятно откуда предполагается брать резонатор с такой добротностью.
Плюс непонятно как они собираются удерживать дырку относительно звездолета - в описанном варианте она просто полетит сама по себе вперед и скушает звездолет. Как то, варианты с электрически заряженными ЧД кажутся более проработанными.

А делать их на коллайдерах обещают, без всяких лазеров - там главное раскормить ее, пока не взорвалась.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
SpaceEngineerДата: Вторник, 20.12.2011, 03:19 | Сообщение # 54
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Mibus)
А делать их на коллайдерах обещают, без всяких лазеров - там главное раскормить ее, пока не взорвалась.

И не уронить в Землю smile


SpaceEngineerДата: Вторник, 22.05.2012, 14:45 | Сообщение # 55
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
У американуев ещё в 80-х был детально проработанный план освоения космоса с помощью самовоспроизводящихся машин:

http://en.wikisource.org/wiki/Advanced_Automation_for_Space_Missions

Объём материала огромный, можно по оглавлению выцепить интересные для нас моменты, например технологические цепочки по добыче железа, углерода и т.д.

Там ещё есть куча "вкусностей", например оценка ресурсов Солнечной системы (правда данные несколько устарели):

http://en.wikisource.org/wiki....ter_4.2


weok372Дата: Среда, 01.08.2012, 03:20 | Сообщение # 56
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
дополняю свою идею более осмысленными разработками (не претендую на оригинальность ни сколько, но все же)



данная картинка ни в коем случае не эскиз вида древа технологий а лишь функциональная схема.

- изучение модулей древа технологий требует времени. достаточно большего. а так же ресурсов и денег (возможно то что ряд технологий нельзя будет изучать в космосе, на кораблях (в лабах)).

- все древо технологий из какой либо области науки игрок видеть не может. оно открывается по мере изучения модулей древа согалсно линиям связи между ними. (+1 к хардкору)

- сектора в древе состоят из нескольких секторов поменьше, каждый изучается постепенно (либо 50 на 50 все вместе (процент случайности))

- есть небольшие проценты случайности которые регулируют расходы на изучение технологии и время изучения технологии

-точно в процентах не известно сколько нужно ждать до конца изучения. известны стадии 25, 50, 75, 100 процентов.

- некоторые смежные технологии могут при изучении (одновременном например) добавлять друг к другу проценты изучения.

- разработки, полученные в ходе изучения игроками (сообществами игроков, командами каких то кораблей или компаниями из игроков к примеру), могут быть сделанными общедоступными через глобальную информационную сеть (тем самым к примеру прекратив гонку технологий в этом секторе науки на этой стадии) или продать как патент или быть единоличным продавцом изделий, созданных при помощи данной технологии.

-каждое новое поколение технологии ( в смысле глобальные страницы древа ) находит принципиально новые разработки, значительно превышающие предыдущего поколения (но они дороже , перманентно затраты на их использование в модулях изделий дороже ) соответственно чем старше поколение, тем его меньше в корабле. потому и не умрет никогда 1, 2 поколение, создающее достаточно рядовые, более менее доступные технологии для создания модулей и устройств к кораблям.

теперь об экипаже.
примем на время чтения такую модель, при которой управление кораблем возможно и одним человеком, но при этом шанс поломки оборудования достаточно высок (если конечно капитан не изучил вообще ВСЕ, что должно быть довольно нереальным) скорость прокладки курса мала и тд. посему идеальной моделью становится наличие экипажа набранного из игроков (или npc (но они допустим будут подходить только для ранних пор развития)) разных специальностей, профессий. все вместе они занимают при управлении кораблем какие то места в "капитанской рубке" или не только а у капитана есть наблюдение и контроль за всеми ими у себя на мостике.

-капитан - собсно опытный игрок, не боящийся взять на себя ответственность (Смерть то хардкорная) за судьбы других персонажей, контролирует работу других сфер деятельности корабля при полете а так же устраивает собрания для обсуждения того куда лететь и тд. (в прочем капитан сам решает как ему командовать людьми, и командовать ли вообще (+1 к отыгровке и сплоченности, с хардкором)) также заведует вопросами финансов, зарплатами, распределением добытых ресурсов к примеру и тд.

-" штурман " - огромный бонус к скорости прокладки курса, возможно сами игроки будут это делать, допустим какие то нехитрые расчеты "в два окошка" проводить и тд.

- "врач" лечит, с помощью наук медицины может лечить от мутаций и заражений инопланетными вирусами и тд. ну и стандартное - ожоги от пажаров, переломы и тд.

- ученый - имеет направление в своих изучениях (сколько угодно, чем больше тем лучше) приносит бонус к изучению, собственно работает на планетах (в научных подразделениях) или если на корабле есть научная лаборатория может сразу делать это на корабле. (плюс ко всему его скилы качаются когда он что то изучает)

-инженер - согласно своей специализации (или нескольких) обслуживает устройства и спец отсеки тем самым повышая их работу без поломок, осуществляет ремонт 10 процентов повреждений и дальше в том же духе.

-матрос - по сути разнорабочий, часто это игрок нуб, который выбрал не изучение скилов (профессий, специальностей) в академии на родной планете, а решил сразу на деле изучать их в полетах. ибо они не только разнорабочие, а могут дублировать функции какого либо специалиста (помогать как бы ему)
давая бонус к изучению технологий допустим, или что чаще наверное было бы - к ремонту (скорости ремонта например)

-оператор кибернетики - работает с разведывательными зондами, роботами, может быть сам их проектирует (или дает бонус при проектировании (если такая функция будет в игре)) но в основном конечно бонус к работе всяких роботов. ( в зависимости от направления его специальностей опять таки)

в общем все члены экипажа в любом случае приносят проценты к устойчивости работы систем или механизмов с которыми они работают, науки и тд.

я только набросал, но какой то вектор в рассуждениях есть, так что вот.

в итоге появление на планетах или в инфосети огромной биржи по найму персонала на корабли, как npc так и игроков. отсюда вытекающее последствия, репутация тех или иных игроков и тд. сплетни, шпионаж и тд.

опционально - матросы могут быть стрелками для орудий(ибо ничто не заменит никогда интуицию пилота или стрелка), или заниматься абордажем (ударился я совсем в НФ)

Добавлено (01.08.2012, 01:16)
---------------------------------------------
корабли состоят из модулей, модули из разных технологий разного уровня, технологии изучает и разрабатывает наука, а модули смогут производить не только npc заводы но и игроки обьединившись строить свои и продавать другим корабли, модули, станции, роботов.

Добавлено (01.08.2012, 03:20)
---------------------------------------------
вода - My WebPage плюс прибавьте к этому то что действие в будущем. в конце концов найдете способ как связать производство скажем воды и воздуха при помощи цепных реакций с водородом =)

еда - только готовые полуфабрикаты долгого хранения, никакие технологии выращивания и сбора настоящего и будущего не догонят никогда индустрию приготовления полуфабрикатов

в случае если удастся наладить только производство воды (пусть даже в небольшом размере, есть же очистка воды, и эти технологии сейчас быстро развиваются) растения будут селекционированные, поменьше высотой побольше площадью листа и корнем поменьше, может быть папоротники скрещенные с деревьями, как то так.

сиюминутный креатив, карликовые деревья (такие как бансай, только еще поменьше, с ограниченным ростом в см ~ 40) уложены по дну трубы в плодородную обновляемую измельченным биоуглем (см гугл, позвоялет утилизоровать любые биологические отходы, восстановить бедную почву до состояния чернозема). над нам система полива, контроля влажности, температуры и уф источник света. ускоренный цикл дня и ночи, богатое питания сделает возможным использовать эти растения как мощные фильтры которые не просто очищают кислород а пересаздают его заново заменяя на углекислый газ, причем довольно эффективно)

пс.

учитывая то, в каком состоянии находится экология нашей планеты, для достижения космической эры нашему человечеству необходимо преодолеть проблемы нефтяной иглы, загрязнения атмосферы и использования лесов (и их восстановления). а так же генная инженерия в пищепроизводстве и селекторстве совершат серьезный скачок вперед. это мне кажется надо принимать во внимание обязательно, если нужна достоверность.

Kogti_DrakonaДата: Пятница, 09.01.2015, 19:26 | Сообщение # 57
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 22
Награды: 0
Статус: Offline
Просто нечем было заняться и вот я написал свой вариант. Не сказать что лучшая работа но некоторые идеи могут кому то понравиться.

1 реактивный двигатель - Двигатель не потребляющее топливо, только энергию (Стандартно электричество) является стандартным для маневрирования.
Для более быстрого перемещения используется тот же двигатель большей версии, но очень неэффективный.
Другие двигатели сложней, больше или компактней, в зависимости от сложности изготовления и эксплуатации.

Гипер-привод - для работы нужно заранее накопить достаточно энергии. Время зарядки зависит от напряжения и типа привода.
Так же важно на какое расстояние перелетать, так как разные дистанции полетов требует разного количества энергии.

Гипер-привод создает впереди корабля особый сгусток энергии и магнитного поля защищающий корабль от опасных мелких тел на время пути.
Так же есть разные приводы со своими характеристиками, размер, потребление энергии скоростью зарядки и дальность и скорость полета.
Зарядка может длиться от нескольких минут до нескольких часов. Мощные могут и несколько суток если лететь на самые удаленные галактики.
Гипер привод состоит из: движетеля, ВСУ (Для активации гипер-привода всегда требуется ВСУ, он запускает привод за 10 сек - 5 минут)
конденсатора, сенсоры для ориентации в пространстве (Зависит от типа привода, может использовать бортовое оборудование или собственное)
генератора поля и супер-компьютера.

Зачем компьютер?
Каждый привод имеет свои характеристики и очень сложны, для них применяются заранее протестированные компьютеры со своей вычеслительной системой:
Автопилот и т,д. Для навигации используется компьютер на самом корабле, но управляет кораблем компьютер гипер-привода.
Для определения местоположения во время прыжка используются сенсоры на корабле или встроенные в привод, так как поле создается впереди корабля
то слепая зона естественна в носовой части корабля. Остальной сектор более менее открыт для обзора. Разновидности:
Раздельный- например привод находится где угодно на корабле с условием что он находится на оси корабля. Но Генератор поля в носовой части корабля.
Очень полезно если корабль широкий, нужно встраивать генераторы в одной удаленной части и в противоположном.
Стандартный- всегда в носовой части. Все приводы можно спрятать под корпус.

2 компьютер - зависит от задач и типа корабля. А также мощности которая влияет на энерго потребление.
К примеру зонд может нести мощный компактный дорогой компьютер. И работает к примеру 5-10дней.
Или компьютер который только запоминает и отправляет по возможности данные игроку в течение месяца.
Вообщем разные задачи в зависемости от того каким способом игрок захочет развиваться и исследовать

3 навигация и локация (радио- и оптолокация) - Встроенная, сьемная, модульная... разные системы для различных задачь, будь это корабль, зонд или челнок.
Самый эффективный это модульный, но занимает место. Самый неэффективный, встроенный. Съемная есть в каждом коробле как стандартная, помимо челноков.
Каждый сенсор обладает радаром и оптиколокационной системой со своим сектором обнаружения, дальностью, и частотой обновления информации.
Болие сложные или специальные обычно устанавливаются на зонд

4 источник энергии - Дорогой и сложный реактор или дешевый водород занимающий не мало пространства.
А также дополнительные системы добычи водорода из пространства,
но максиму это позволит сэкономить топливо в полу-обесточенном корабле с минимальным потреблением.
(Очень полезно при аварийных ситуациях, когда дожидаешься помощи).
Так же разные генераторы потребления водорода и производства электричества.
Реакторы тоже разные. К примеру реактор работающий на жидком металле как подводная лодка "Лира". Сложная штука...

5 хранение энергии - Контейнеры. Внутренние (Стандартные) Наружные (Дополнительные)
Система дополнительного сжатия (уплотнение) водорода для длительных перелетов
(Специальные дорогие баки с уплотнением больших кораблей). Разные версии таких баков.
Аккумуляторы, являются как конденсатор и как запасной вариант, если с реактором или с водородом что-то произошло.

6 герметизация - Зависит от типа корабля. и его возможности модифицировать.
Так же качество герметизации зависит от того является корабль модульным (Все отсеки, системы, приспособления... можно менять. Имеет низкую защищенность)
или целиковый (Все модули под обшивкой корабля, модули меняются только внутри и или модифицируются двигатели).

7 метоболический цикл (питание, вода - утилизация[использование] отходов) - "Жилой модуль" в котором будет все необходимое.
Автономность зависит от размера модуля и вместимость экипажа.
Автономность может дойти до бесконечности.

8 система связи - Обычная связь, мгновенно. Скрытая связь со скоростью света, но может быть перехвачена на близких
дистанция если нет системы дишифровки. Дишифровку нужно настраивать между кораблями перед
её применением. Настройка различных вариантов. Хотя скайп лучше, если игра онлайн.
Прикрепления: 2184447.jpg(381Kb) · 6298518.jpg(161Kb) · 2210140.jpg(131Kb)


Сообщение отредактировал Kogti_Drakona - Пятница, 09.01.2015, 23:21
SpaceEngineerДата: Суббота, 10.01.2015, 15:24 | Сообщение # 58
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
weok372, человеческий экипаж имеет маленькую проблемку. Что если кому-то из игроков надо срочно отлучится, а другой не смог сегодня в назначенное время сесть поиграть? Заменять их на NPC? Тогда может всех живых игроков заменить на NPC и не париться?

Цитата Kogti_Drakona ()
1 реактивный двигатель - Двигатель не потребляющее топливо, только энергию (Стандартно электричество) является стандартным для маневрирования.

Реактивный двигатель требует расходуемое рабочее тело по определению - для создания силы отдачи (reaction).
Невозможных двигателей в игре не будет.

Цитата Kogti_Drakona ()
Гипер-привод создает впереди корабля особый сгусток энергии и магнитного поля защищающий корабль от опасных мелких тел на время пути.

Подобной техномагии тоже не будет. Только двигатель Алькубьерре, и всё. От набегающего межзвёздного вещества почти полностью защищает само варп-поле:
http://spaceengine.org/_fr/0/se_fieldTest_3.swf
Но некоторое количество частиц всё же проникают к самому кораблю (это видно, если поставить timeScale 0.1). Для защиты от них нужен щит в носовой части корабля. Также щит имеет множество других фуекций.


RattusДата: Суббота, 10.01.2015, 17:10 | Сообщение # 59
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 663
Награды: 4
Статус: Offline
Цитата SpaceEngineer ()
weok372, человеческий экипаж имеет маленькую проблемку. Что если кому-то из игроков надо срочно отлучится, а другой не смог сегодня в назначенное время сесть поиграть? Заменять их на NPC? Тогда может всех живых игроков заменить на NPC и не париться?
ТакЪ! Никаких "трех танкистов и собаки NPC" - только тихие и абсолютно послушные и одинаковые бортовые компьютеры.
Иначе игроки с синдромом Аспергера и около (как у В.п.с.), которые скорее всего будут составлять немалую часть целевой группы Симулятора будут очень громко ругаться. Может быть даже неприлично. angry2

Цитата SpaceEngineer ()
Также щит имеет множество других функций.
А каких? Защита от жесткого излучения вблизи мощных его источников?


"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)

Сообщение отредактировал Rattus - Суббота, 10.01.2015, 17:12
ШлаваШлёпкинДата: Суббота, 10.01.2015, 19:31 | Сообщение # 60
Нет аватара
Космический пилот
Группа: Заблокированные
Российская Федерация
Сообщений: 108
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата Rattus ()
ТакЪ! Никаких "трех танкистов и собаки NPC" - только тихие и абсолютно послушные и одинаковые бортовые компьютеры.

С лицом как у фотореалистичных NPC. Вы никогда не задумывались, почему на кораблях не один человек, а много, или вот почему пилотов два? Представляете, какую кучу денег смогли бы сэкономить авиакомпании срезав сразу половину лишних ртов? А ведь ещё можно сэкономить на бортпроводниках.

Цитата SpaceEngineer ()
Тогда может всех живых игроков заменить на NPC и не париться?

Да Bioware так и сделали, и не парились, мир не рухнул.


Сообщение отредактировал ШлаваШлёпкин - Суббота, 10.01.2015, 19:44
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Технологии, необходимые для космических полетов (обсуждение)
Страница 4 из 6«123456»
Поиск:

>