ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 8 из 33«126789103233»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт космического сражения
Концепт космического сражения
SpaceEngineerДата: Четверг, 16.02.2012, 18:32 | Сообщение # 106
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Я имел в виду обломки на орбите планеты. Вспомните недавный "подвиг" китайцев, когда они сбили спутник ракетой. Количество космического мусора сразу возросло на 40%. Или столкновение двух спутников над Якутией. После сколь-нибудь значительного боя всё пространство вокруг планеты будет настолько усеяно мелкими обломками, что любой взлетающий с планеты шатл гарантированно словит хотя бы один.

BalogДата: Четверг, 16.02.2012, 19:13 | Сообщение # 107
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
Обломки на околопланетной орбите не находятся вечно. На низких орбитах тормозятся, падают и сгорают в атмосфере. А обломки на стабильных орбитах рассеиваются и вероятность столкновения с ними очень мала (планета очень велика по сравнению с кораблем). В придачу имея радиолокаторы и систему корректировки орбиты можно избегать тех редких обломков что могут пролететь рядом. В придачу трехслойная защита от песчинок, как применяется сейчас.
Для того что бы сделать подходы к планете невозможными нужно засеять орбиты таким количеством мелкого мусора что они вероятно будут заслонять солнце. И лучше если вывести на орбиты навстречу вращению планеты. И для этого ни одного ни сотни кораблей со щебенкой будет недостаточно.


Сообщение отредактировал Balog - Четверг, 16.02.2012, 19:15
SpaceEngineerДата: Четверг, 16.02.2012, 19:56 | Сообщение # 108
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Тормозятся, рассеиваются, да, правда за десятки и сотни лет. Не было бы проблемы космического мусора - станцию Мир так и оставляли бы болтаться на орбите. Проблема в том, что столкновение двух объектов, даже никому не нужных, порождает ещё больше мусора.
Какие бы ни были низкие вероятности, но они есть. Столкновение с мусором или метеоритом - один из рисков космического путешествия.


MibusДата: Четверг, 16.02.2012, 20:21 | Сообщение # 109
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Balog)
И для этого ни одного ни сотни кораблей со щебенкой будет недостаточно.


Достаточно подогнать небольшой железо-никелевый астероид, заминировать и взорвать вблизи планеты.
Или как писал SpaceEngineer - списанный тяжелый транспортник. Астероид дешевле, а транспорт имеет ответчик свой-чужой. Нескольких тысяч тонн мелких обломков, вполне хватит.


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Четверг, 16.02.2012, 20:21
ТохаДата: Четверг, 16.02.2012, 22:17 | Сообщение # 110
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
Возвращаясь непосредственно к самому бою:
В теме писалось, что кинетическое оружие - средство ближнего боя, мол, от снаряда легко увернуться. Но, учитывая, что бортовой супер-пупер компьютер, который по выхлопу может определить и вектор и величину ускорения, скорость, массу и всё-всё, то почему он не может определить зону, в которой корабль врага гарантировано не успеет уйти от летящей болванки. Да, скорее всего, зона будет немаленькой по площади, но обстрелять её из 4-6 многостволов уровня АК-630, а то и чего-то скорострельнее вполне можно. И, что самое интересное, враг сможет только смотреть на приближающиеся снаряды, пытаясь повернуть, хотя комп уже знает, что это бесполезно.
SpaceEngineerДата: Четверг, 16.02.2012, 23:56 | Сообщение # 111
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Я разве говорил что не может? Всё может. Именно поэтому у каждого вида оружия есть дальность уверенного поражения, зависящая и от характеристик самого оружия, и от характеристик вражеского корабля. Если враг знает, какое оружие у вас установлено, он просто не будет приближаться на опасное расстояние, а попробует применить асимметричный ответ.

MefistofelДата: Пятница, 17.02.2012, 12:14 | Сообщение # 112
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
штука в том, что зачастую нельзя сказать просто - увернется/не увернется.
Например, компьютер может обработать курсы 10000 поражающих элементов. А 100 000? а 10 000 000?
сколько времени понадобится? - за это время эти штуки не успеют тебя убить? А сколько он обнаружит сразу, а сколько не успеет, обнаружить из-за обработки и помех, создаваемых другими?
Вообще мне это видится как и соревнование компьютеров - как совершить такой маневр, чтобы свой корабль был в наименее уязвимой позиции а чужой - в наиболее? какой должен быть курс ракет и как они должны взаимодействовать, чтобы пройти противоракетную оборону? Что предпримет вражеский компьютер и пилот?
Фишка в том, что так как на обоих кораблях есть такие компьютеры, они оба будут пытаться провести подобные штуки. Естественно одна из их задачь - не допустить свой корабль в зону гарантированного поражения, не допустить близких разрывов ракет и т.д
SpaceEngineerДата: Пятница, 17.02.2012, 14:13 | Сообщение # 113
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Так я и хотел сделать возможность программирования боевых компьютеров самими игроками. Потом они могли бы продавать софт друг другу. Но скорее всего мало кто будет этим заниматься...

MefistofelДата: Пятница, 17.02.2012, 17:32 | Сообщение # 114
Исследователь
Группа: Команда SE
Пират
Сообщений: 173
Награды: 0
Статус: Offline
ну в таком экстремальном варианте действительно врятли(к тому же подумай о реализации - сколько нужно сделать расчетов как для боевых действий, так и для целой скриптовой системы компов игрока - оно тебе нужно?), но возможны вариации - дело в том, что реалистичная физика в играх все равно не совсем реалистичная, поэтому в рамках выбранной модели реалистичной может считаться и довольно абстрактная модель. То есть всякая шрапнель, стайки ракет и снарядов, кинетические заряды и мусор можно считать довольно абстрактно - например для мусора это просто центр масс, радиус разлета и масса, а для кучи ракет - то же самое + ускорение, маневренность и характеристики систем наведения. Даже позиция в 3д не так важна - важны относительные скорости, относительные позиции на линии соприкосновения и параметр попадет/не попадет.
И отражение так же. Многими параметрами можно пренебречь - важны относительные скорости кораблей, в то время как окружающие планеты и солнце, за редкими исключениями не влияют на бой. Ракеты, единожды промазав, практически не имеют шансов вернутся в бой.
Короче я к чему.
Всю модель можно сделать абсолютно корректной в виде простейшей формочки с десятком кнопок - пульнуть ракетами, противоракетами, маневр сближения/торможения и т.д.
Сбалансировать такую модель можно за счет малоизвестных величин - как раз точности компьютеров и устройств наведения(это ведь не физика и может масштабировать ся в широких пределах)
Потом с этим прототипом поигратся - и получится вполне хорошая модель, которую можно будет легко встроить в игру.
И модель расширяемая - параметры ракет/орудий/компов могут быть изменяемы/прокачиваемы - одна из морковок для разработки технологий. Сюда даже опыт можно включить.
В конце концов, в Disciples довольно ограниченное количество вариантов, но интересно, да и в браузерный бойцовский клуб люди играют(хотя я как геймер, не одобряю:)
Если пыщь пыщь истребители - не про нас, то пусть это будут элитные артиллерийские дуэли.


Сообщение отредактировал Mefistofel - Пятница, 17.02.2012, 17:33
MibusДата: Пятница, 17.02.2012, 18:14 | Сообщение # 115
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Mefistofel)
Так я и хотел сделать возможность программирования боевых компьютеров самими игроками. Потом они могли бы продавать софт друг другу. Но скорее всего мало кто будет этим заниматься...


Можно сделать управляющий язык, наподобие скриптов в X3. Только ограничить его применение - там скриптами сделано управление всеми NPC кораблями, по причине чего игра порядком тормозит.
т.е. сделать набор базовых директив типа основных маневров, логических операторов, алгоритмов предсказания траектории противника. И разрешить игроку составлять алгоритм использующий эти примитивы.
Типа такого:
Если Враг.дистанция <= МойКорабль.РакетнаяПодвеска(1).ДальностьПоражения
{
МойКорабль.РакетнаяПодвеска(1).Запуск(
Цель=АнализаторТраектории(Цель=Враг, Задержка=Враг.дистанция/МойКорабль.РакетнаяПодвеска (1).Скорость, ТипТраектории=Прямая),
Траектория=КоническаяСпираль, Количество=Залп);
Маневр(Тип=МойЛюбимыйСекретныйМаневр№367, ТягаГлавногоДвигателя=50%, ТягаМаневровых=80%);
}
Иначе Маневр(Тип=МойЛюбимыйСекретныйМаневр№7, ТягаГлавногоДвигателя=15%, ТягаМаневровых=50%);


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB

Сообщение отредактировал Mibus - Пятница, 17.02.2012, 18:22
SpaceEngineerДата: Пятница, 17.02.2012, 19:45 | Сообщение # 116
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Конечно скриптовый язык будет очень высокого уровня абстракции, типа как Mibus привёл. Или даже программирование компьютера будет похоже на дрессировку собаки: в 3D разыгрывается пошаговая симуляция боя, игрок после каждого шага нажимает нужную кнопку / воодит нужный параметр и т.д.

ТохаДата: Пятница, 17.02.2012, 22:24 | Сообщение # 117
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 48
Награды: 0
Статус: Offline
Мне как-то второй вариант чуть больше нравится, но любой тактический фокус противника поставит флот в тупик и развалит программу поведения.
Первый вариант... сложный, да и общий замысел боя будет построить трудно, программируя каждый корабль отдельно. В первом случае есть возможность разыграть все карты гармонично, как тебе хочется, при этом упираясь именно в тактику, а не в скриптописание.

Кстати, для второго варианта есть такое предложение: после окончания боя сделать возможность сохранить "лог" в память тактического боевого компьютера.
TsadДата: Воскресенье, 04.03.2012, 00:45 | Сообщение # 118
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Украина
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer
немного непонятно откуда такие скоростя? 1000 км/с и зачем они собств нужны если есть гипер?
прыгнув выпрыгнул и все дела smile
BalogДата: Воскресенье, 04.03.2012, 02:05 | Сообщение # 119
Исследователь
Группа: Пользователи
Украина
Сообщений: 211
Награды: 0
Статус: Offline
Tsad, Потому что местный гипер это не прыжки.
Romario-3DДата: Понедельник, 05.03.2012, 14:33 | Сообщение # 120
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Balog)
немного непонятно откуда такие скоростя? 1000 км/с и зачем они собств нужны если есть гипер?
прыгнув выпрыгнул и все дела

Я раньше тоже так думал. Но мне потом обьяснили что типа по физике не реально так делать и чтобы прыгнуть надо разогнаться до 1000км/с .

Я вот подумал а если я например на стационарной орбите нахожусь а враг хочет меня атаковать и вышел из гипер пространства, то заведомо получается что я уже труп? Ибо он может не теряя скорости и вектора выпустить ракеты либо просто металические болванки в мою сторону и тут же нырнуть обратно в гипер. Что же мне тогда делать для ухода от атаки? Разогнаться мнгновенно и уйти в гипер я не могу а для маневра нет времени.?! fie совсем грустно.


Сообщение отредактировал Romario-3D - Понедельник, 05.03.2012, 15:10
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Концепт космического сражения
Страница 8 из 33«126789103233»
Поиск:

>