ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 8 из 13«126789101213»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Гиперпрыжки (Идеи по игровой технологии)
Гиперпрыжки
semitriДата: Среда, 19.10.2011, 15:30 | Сообщение # 106
Нет аватара
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Romario-3D)
После этого выходит из онлайна и спокойно лажится спать.

А если это не on-line? Сингл-версия.
Romario-3DДата: Четверг, 20.10.2011, 09:27 | Сообщение # 107
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 177
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (semitri)
А если это не on-line? Сингл-версия.


SpaceEngineer уже говорил что сингле будет ускорение времени. Хотя не слишком хорошая идея его намного ускорять.
kimitsu42Дата: Пятница, 04.11.2011, 08:10 | Сообщение # 108
Космический пилот
Группа: Команда SE
Российская Федерация
Сообщений: 132
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Delta_Q)
Пример:
Мы имеет Реактор способный вырабатывать 10МВат в секунду.
Имеем Накопитель ёмкостью 10ГВат.

Только не ватты, а джоули. 10МДж в секунду = 10МВатт. Емкость так же в джоулях.

Quote (Delta_Q)
З.Ы. (я думаю это реализовывать не стоит ибо усложнит тока всё)
В реальности конечно есть такой эффект который возникает при таком виде перемещения что когда мы так движемся то световые потоки которые мы видим будут поступать к нам с разными временными отрезками.
Поясню: представим мы собираемся прыгнуть к звезде удалённой от нас в 100 световых годах. НО проблема в то что мы видим свет звезды когда она находилась там еще 100 лет назад. И когда мы начнём двигаться мы увидим как бы ускоренную картину движения этой звезды. Ну выглядеть это будет как будто вокруг вас происходит ускоренная перемотка. (ну как то так, если мне удалось объяснить)


Хорошая мысль. Вставлю свои 5 копеек.
Насколько сдвинутся звезды за 100 лет? Вот пример Звезда Барнарда в 6 св.г. от нас. За 20 лет пролетела заметное расстояние.


Но это самая быстрая звезда и остальные будут двигаться значительно медленней. Другое дело планеты на коротких орбитах и двойные звезды - подлетая к ним можно заметить как они резко замедляются при выходе из гиперполета. И реализовать это не сложно - перед отрисовкой отмотать время назад и потом пустить время ускоренно до выхода.
Звезды тоже можно анимировать. Учитывая расстояние до них, пересчитывать координаты придется не так уж часто, только ближайшие и раз в пару секунд. Хотя в скоплениях звезд в центре галактики это не спасет biggrin

Есть только один минус: при сетевой игре придется хранить историю кто где когда находился - нереальная нагрузка. Анимировать только звезды плохая идея - придется отказаться от затеи совсем sad

Добавлено (04.11.2011, 07:27)
---------------------------------------------

Quote (Aerospacefag)
Я еще раз повторюсь, что так быть не должно. Абсолютная свобода абсолютно бесполезна, ради этого не стоит создавать каких-либо игр вообще и остановиться на планетарии. Игрок за два часа, за трое суток, за неделю увидит и осмотрит десять, двадцать, сто звезд, планет, систем - и поймет, задним умом поймет, что все остальные триллионы и квадриллионы объектов выглядят точно так же, и никуда лететь не имеет смысла. Он, может быть, даже забудет о планетарии-то, ведь он хотел путешествовать, приключения ему мнились. Надо его полную свободу аккуратно ограничить, затормозить ненавязчиво, под рациональным предлогом, но надежно. Тогда будет смысл играть, а не созерцать медитативно.


У людей найдется масса интересов. Я бы, например, из спортивного интереса попробовал:
- ручное управление истребителями
- написании ИИ для команды ботов
- войнушки "Залететь одним инженером и уничтожить другого"

Да, глобальной цели нет у игры, по крайней мере пока что. Но это не означает что заняться нечем. В людях эволюцией заложено соревноваться друг с другом, надо только дать им пространство и ресурсы.

Quote (Romario-3D)

Система геймплея онлайн игр построена на других принципах потому и физика в них не принципиальна хотя совсем без неё совершенно невозможно особенно в такой игре как мы себе представляем SE. Поэтому нужно искать некий баланс технологий основанных на физических принципах в купе с балансом игрового времени.
Задача не ис простых конечно но без отказа от соблюдения некоторых незыблемых с точки зрения физ. теории принципов составляющих геймплей предлогаемых SpaceEngineer она к сожалению не достежима.


Не надо ни от чего отказываться. Достаточно одного послабления - доступа к гипердвигателю. Все остальное строго по физике. Не надо артефактов +10% к броне. Нужен баланс технологий? А чем нынешнее состояние не устраивает? Лично я уже почти достроил свой корабль на основе существующих технологий. Все элементы как минимум имеют прототипы или экспериментально подтвержденные характеристики. В качестве бонуса дают гипердрайв. Твори что хочешь.

Добавлено (04.11.2011, 07:44)
---------------------------------------------

Quote (SpaceEngineer)
Вообще-то на корабле не будет команды. Игрок один, он и пилот и командир. Ремонт и всё прочее корабль делает сам, надо только команду дать. Нанороботы или "умная материя", из которой сделан корабль.


А вот еще одна возможная составляющая для игры (на правах шутки): корабль обслуживает сотня другая китайцев, их надо кормить, поить и следить за здоровьем. Если где подхватили заразу (или подкинул кто) и часть команды откинулась, надо их доукомплектовать - нанять где-нибудь, отбить у кого-нибудь или содержать собственную колонию. Вот такая космическая социалочка biggrin

Добавлено (04.11.2011, 08:08)
---------------------------------------------

Quote (Romario-3D)
Один в один корабль матка из Homeworld 2 получается.! Только без истребителей вместо них буду челноки.
Для покупки такого коробля игрокам стоит запастись терпением чтобы поднакопить денежку.
Если конечно он не будет предоставлятся просто так игроку в начале игры даром что в принципе разрушит всю экономическую составляющую геймплея. И тогда игроку и в правду надоест летать туда сюда нахаляву.

Есть идея сделать такой корабль высшей целью игры так сказать мечтой исследователя. Он будет использоваться для исследования неизвесных звезд и галактик и для колонизации звездных систем. За это игрок будет получать огромные доходы от корпараций или правительства. А если он найдет какие нибудь артефакты он может продать их за миллионы кредитов тем же корпорациям или научным лабораториям.

А еще такие корабли можно фрахтовать, брать в аренду и зарабатывать дальними перевозками гражданских малых кораблей и челноков. Использовать их как паромы для дальних перелетов.

Такие паромы могут быть рейсовыми управляемые компьютером допустим раз в 30 минут отправлялся бы рейс Солнце- Сириус к примеру или к любой другой звезде или галактике. Расписание может быть доступно на любой арбитальной станции. Цена соответсвенно доступная для начинающего новичка на маленьком кораблике.
Таким образом мы не ограничиваем доступ игрока в исследованные области космоса преобретая систему перемщения в пространстве вместо системы космических врат.

А для того чтобы исследовать новые области можно так же использовать подобные корабли подавая заявки или принимая преглашения на участие в экспедиции в ту или иную область галактики. Игрок просто стыкуется с кораблем маткой пренадлежащим одной из корпараций или правительству заключает с работодателем контракт и стартует. За время гипер перелета к примеру (6 часов 12 минут) он задает автопилоту его действия после прибытия ( например состыковаться с ближайшей станцией в точке назначения или астероидом или остаться на корабле матке или начать собирать ресурсы). После этого выходит из онлайна и спокойно лажится спать.

Со временем заработав на подобный корабль матку игрок может себе позволить преобрести не большой для начала корабль матку с возможностью стыковки небольшого количества челноков или харвестеров и может сам самостоятельно заниматься исследованием космоса и точно так же приглашая к сотрудничеству других играков или нанимая ботов пилотов.

Ну а на счет боевой составляющей игрового процесса скажу так. Если будут пушки будут и войны. Никуда от этого не деться корабли матки это дорогое удовольствие и его надо защищать. А если есть что грабануть будут и пираты. Будет конкуренция между корпарациями. Войны между колониями и тд и тп.


Давать базовый корабль каждому желающему - действительно убийство экономики. А ее хотелось бы оставить, несмотря на то, что владение базовым кораблем дает полную автономность.

Во вселенной существуют неограниченные ресурсы. А при избытке ресурсов в цене останутся информация и комфорт. Люди постоянно плодятся, а жить всю жизнь на кораблях - не каждому понравится. Для обеспечения удобного жизненного пространства государства покупают землеподобные планеты. Чем меньший требуется терраморфинг - тем выше цена. В начале дается минимальный корабль. Его починку и заправку необходимо оплачивать. Первый заработок дают квесты или задания от других игроков. Подкопив средств можно купить заправщик. Со временем достигается автономность. Если повезет найти привлекательную планету, ее можно продать. Но никто не гарантирует что ее не отобьют - нужна охрана. В общем любители повоевать и поторговать тоже найдутся.

Добавлено (04.11.2011, 08:10)
---------------------------------------------
З.Ы.: тема ушла в оффтопик. изначально тут обсуждался гипердвигатель biggrin


AMD Athlon II X3 3GHz + 4GB DDR3 + ATI Radeon HD 5770 1024 MB + Win7 64bit
SpaceEngineerДата: Пятница, 04.11.2011, 16:06 | Сообщение # 109
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Модераторы, перекопайте пожалуйста эту тему и перенесите то что касается экономики сюда: http://spaceengine.org/forum/11-74-1#2781

ElektДата: Воскресенье, 01.04.2012, 18:37 | Сообщение # 110
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Не знаю к месту ли, но по поводу гиперпрыжков буквально только что наткнулся на новость.

Получится ли реализовать концепцию в игре? (я сам интеллектом не отличаюсь, так что мало что понял из новости.)
SpaceEngineerДата: Воскресенье, 01.04.2012, 19:43 | Сообщение # 111
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Elekt

Прикрепления: 6194436.jpg(34Kb)


KtylxyДата: Понедельник, 02.04.2012, 00:56 | Сообщение # 112
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Новички
Российская Федерация
Сообщений: 3
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (Elekt)
сворачивать пространство перед кораблем и создавать за ним

концепция из цикла Снегова "Люди как боги"
ElektДата: Понедельник, 02.04.2012, 06:20 | Сообщение # 113
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Мда, сейчас только заметил Метки: star wars, battlestar galactica, star trek, stargate, 1 april.
Nikita11Дата: Понедельник, 14.05.2012, 17:22 | Сообщение # 114
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
В игре Sworld of the Stars была идея о т.н. "звёздных течениях" - гравитационных линиях, связывающие некоторые звёзды. По этим линиям возможно движение с очень высокой скоростью (в игре было ~5-10 световых, но можно сделать и больше). Идея неплоха, т.к. можно реализовать огромные расстояния, и при этом ограничить кол-во исследуемых звёзд.
ElektДата: Понедельник, 14.05.2012, 18:44 | Сообщение # 115
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 13
Награды: 0
Статус: Offline
Quote
Nikita11

Примерно такая же концепция есть в X3: Rebirth, однако там эти линии создавались искуственно.

Добавлено (14.05.2012, 18:44)
---------------------------------------------
Quote (Nikita11)
Quote (Elekt)
X3: Rebirth
X3: Reunion, наверное По идее, также в любой игре со звёздными вратами.

Нет нет, именно Rebirth. Вот отсюда узнал.
P.S. Куда твой пост пропал?


Сообщение отредактировал Elekt - Понедельник, 14.05.2012, 18:45
AgonyДата: Понедельник, 14.05.2012, 19:04 | Сообщение # 116
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 12
Награды: 0
Статус: Offline
Elekt, тогда ты немножко неправильно изложил свою мысль - "Примерно такая же концепция есть в X3: Rebirth, однако..." не есть, а будет, ибо игра ещё не вышла).

Процесор - Core i7-2600 3.5Ghz
Оперативка - 8Gb 1600 Mhz
Видеокарта - nVIDIA GeForce GTX 560 Ti 1024 Mb.
Операционка - Win7 x64
WormerДата: Пятница, 13.07.2012, 22:22 | Сообщение # 117
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
Ребят, мне кажется, с концепцией серии маленьких прыжков всё очень здорово придумано, за исключением нарушения принципа причинности, ибо перемещаясь по пространству с такой бешеной скоростью, мы должны лететь в будущее объекта прибытия и уходить в прошлое объекта отправления. В любом случае необходимо где-то пожертвовать реалистичностью ради геймплея, и движения планет по орбитам, двойных звёзд и прочее уже есть огромное достижение.

С другой стороны, мне кажется, что создание движения и эволюции звёзд и прочих объектов для подобного эффекта не является чем-то запредельным, как это может показаться сначала. Постараюсь пояснить. Дело в том, что для осуществления эффекта нам нужна лишь *эволюция в прошлое*, которую можно предвычислить и заранее сохранить в базе данных. После этого на экране отрисовывается то положение (цвет, светимость и прочее), которое объект имел тогда-то (в зависимости от расстояния до наблюдателя), при этом вся инфа берётся из заранее подготовленной базы данных, а не вычисляется. По моему скромному мнению это не слишком сложно для реализации.

При создании такого эффекта возможны интересные последствия для геймплея. К примеру, дальней звезды, к которой мы хотим полететь может ещё не существовать на нашем небосводе. =) Всё вытекающее предлагаю домыслить самостоятельно, но отмечу лишь, что это открывает отличную возможность несколько скрыть "реальную" карту вселенной от игроков и предоставить им самим составлять "настоящие" карты посещённых областей. Кроме того, игроки смогут обмениваться своими картами и т.д. и т.п. с далеко идущими идями на этот счёт.

Ещё раз, введение эффекта позволило бы незатейливо создать своеобразный "туман войны", что было бы очень на руку атмосфере исследования: в самом деле, какой смысл что-либо исследовать, если вся вселенная уже находится в памяти компьютера и остаётся только выбрать звезду назначения - вауля! и мы на месте. smile

P.S. Немного дальше от темы, но по этой же причине предлагаю сразу не раскрывать количество и положение планет у звёздных систем: для их обнаружения надо подлететь к звезде на определённое расстояние и просканировать систему, только после этого в бортовую карту заносится базовая информация о планетах. Аналогично с планетой: её спутники, тип и другие характеристики не раскрываются до момента пока игрок к ней не подлетит, а уж конкретный состав и наличие жизненых форм можно определить только совершив посадку. Вот Вам и пожалуйста уже простой концепт для многопользовательской игры: игроки уже могут летать, составлять и обмениваться своими картами вселенной.

P.P.S. Вот ещё что. Я не владею конкретными числами, но у меня есть подозрение, что, возможно, сохранять длинную эволюцию в прошлое придётся только для галактик, так как отдельные звёзды других галактик не видны, а в пределах одной галактики расстояния могут быть не настолько велики, чтобы имело смысл хранить долгую эволюцию звёзд в прошлое, если вообще имеет смысл её хранить.


Сообщение отредактировал Wormer - Пятница, 13.07.2012, 23:07
SpaceEngineerДата: Суббота, 14.07.2012, 14:07 | Сообщение # 118
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Wormer)
Ребят, мне кажется, с концепцией серии маленьких прыжков всё очень здорово придумано, за исключением нарушения принципа причинности, ибо перемещаясь по пространству с такой бешеной скоростью, мы должны лететь в будущее объекта прибытия и уходить в прошлое объекта отправления.


Обоснуй. Я утверждаю, что сверхсветовое движение не нарушает причинность. Экипаж сверхсветового звездолёта может увидеть прошлое Земли, не никак не может на него повлиять. Это не есть нарушение причинности.

Quote (Wormer)
С другой стороны, мне кажется, что создание движения и эволюции звёзд и прочих объектов для подобного эффекта не является чем-то запредельным, как это может показаться сначала. Постараюсь пояснить. Дело в том, что для осуществления эффекта нам нужна лишь *эволюция в прошлое*, которую можно предвычислить и заранее сохранить в базе данных. После этого на экране отрисовывается то положение (цвет, светимость и прочее), которое объект имел тогда-то (в зависимости от расстояния до наблюдателя), при этом вся инфа берётся из заранее подготовленной базы данных, а не вычисляется. По моему скромному мнению это не слишком сложно для реализации.


В SE нет никакой базы данных. Точнее есть, но только для 100 тысяч реальных звёзд. Остальные триллионы звёзд генерируются на лету процедурно. Для них невозможно что-то заранее просчитать и куда-то сохранить.

По остальному согласен, это уже обдумывалось: http://spaceengine.org/forum/11-45-1


WormerДата: Суббота, 14.07.2012, 22:15 | Сообщение # 119
Космический турист
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 27
Награды: 0
Статус: Offline
SpaceEngineer
Quote (SpaceEngineer)
Обоснуй. Я утверждаю, что сверхсветовое движение не нарушает причинность. Экипаж сверхсветового звездолёта может увидеть прошлое Земли, не никак не может на него повлиять. Это не есть нарушение причинности.

Совершенно верно, именно это я и имел в виду, что мы можем заглядывать в прошлое и будущее объектов, перемещаясь в пространстве с большой "скоростью". Я плохо выразился. Причинность вроде не нарушается (по крайней мере с первого взгляда всё выглядит убедительно).

Quote (SpaceEngineer)
В SE нет никакой базы данных. Точнее есть, но только для 100 тысяч реальных звёзд. Остальные триллионы звёзд генерируются на лету процедурно. Для них невозможно что-то заранее просчитать и куда-то сохранить.

ОК. Значит можно предвычислить и сохранить во время генерации smile Смысл в том, что дополнительная нагрузка на вычисления, когда каждый раз игрок летает по вселенной не требуется. Хотя это конечно вопрос, что проще: считать заново или доставать информацию из памяти, но что-то мне подсказывает на последний вариант в данном случае. Кроме того, действительно ли этот эффект заметен для звёзд? Я к тому, что обычно видны звёзды лишь текущей галактики (насколько я понимаю в StarEngine сделано такое ограничение, поправьте меня, если это неверно); размеры галактик, следуя википедии, не превосходят 1-2 миллионов световых лет. Вопрос к знающим: действительно ли звезда сколько-нибудь значительно изменит свои параметры (положение в пространстве, светимость и т.п.) за столь короткий промежуток времени? Если нет, то данным эффектом для звёзд можно было бы пренебречь и показывать его только при межгалактических перелётах и только для галактик, что уже гораздо проще.

Ещё такой вопрос. Поскольку в будущем планируется мультиплеер, то я полагаю, что звёзды в галактике генирируются лишь раз, в момент, когда первый игрок посетит эту галактику. Не слишком ли разрастётся база данных в таком варианте? И как планируется с этим бороться?

Спасибо за ссылку, я наткнулся на тот тред, когда уже написал пост и исправлять потом не стал =) Я новенький, ещё не знаю всего, что обсуждалось и не обсуждалось wacko Спасибо за понимание и прошу прощения за тавтологию.


Сообщение отредактировал Wormer - Суббота, 14.07.2012, 22:18
ZIHAMMER1411Дата: Суббота, 14.07.2012, 23:00 | Сообщение # 120
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Quote (Wormer)
(насколько я понимаю в StarEngine сделано такое ограничение, поправьте меня, если это неверно)

в SpaceEngine
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Гиперпрыжки (Идеи по игровой технологии)
Страница 8 из 13«126789101213»
Поиск:

>