ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 7 из 18«12567891718»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Инфраструктура мира SE
SpaceEngineerДата: Вторник, 17.04.2012, 03:07 | Сообщение # 91
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
5. На Земле не было никаких войн или эпидемий, население стабилизировалось на уровне 20-30 млрд, причём занято всё - Сибирь, океаны (плавучие города и искусственные острова). Имеются миллионы граждан, готовых переехат на другую планету, чтобы жить посвободнее, на природе, завести много детей и т.д. Поэтому колонизация других планет оправдана. С изобретением гиперпривода цена и главное продолжительность полёта сократилась в тысячи раз, поэтому поток пассажиров с Земли всегда есть.

6. Имеются купольные поселения на Луне, Марсе, Ганимеде, Каллисто, научные базы на других телах. Терраформирование Марса не начато, т.к. дешевле и проще найти подходящую планету.

7. К началу игры уже осуществлено несколько десятков досветовых полётов к другим звёздам автоматических зондов и возможно пилотируемых экспедиций. Открыто несколько терр, но без жизни и с токсичной атмосферой. Этот пункт ещё надо обдумать.

8. К началу игры люди только изобрели гиперпривод, и первые сверхсветовые экспедиции осуществляют игроки. Таким образом первые открытые пригодные для колонизации планеты сами собой войдут в историю игры. Они будут первые, куда отправятся колониальные корабли, и станут своего рода местными метрополиями - их население и уровень развития всегда будет выше чем у последующих колонизированных планет.

9. Скорость развития колоний, строительства будет фантастически большой. Инчае никак. Возведение среднего здания - несколько часов, аркологии - несколько дней, строительство большого корабля - тоже несколько дней.


AerospacefagДата: Четверг, 31.05.2012, 18:19 | Сообщение # 92
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
9. Скорость развития колоний, строительства будет фантастически большой. Инчае никак. Возведение среднего здания - несколько часов, аркологии - несколько дней, строительство большого корабля - тоже несколько дней.

Это будет немного конфликтовать с самым первым пунктом, так что, вообще, можно сделать ма-а-аленькую предысторию (между открытием гиперпривода и началом игры), пока программа развивается, пока мы освоимся со вселенной и пока технологии достигнут нужного уровня развития (так же как сейчас, только через два десятка лет после компьютерной революции, у нас появились действительно значительные перемены в жизни). Все это придется осваивать при разработке ранних версий.
Так что окончательный мира вариант будет уже отправной точкой полной версии игры.

Добавлено (02.05.2012, 13:28)
---------------------------------------------
Итак, недавно почитал(проглядел) "Бесконечную Войну" Джо Холдемана. ЕМНИП, по идее оно было создано в противовес Хейнлайновскому "Звездному Десанту", и там среди прочих поднимаются проблемы космического пространства, которое разрывает людские судьбы из-за странных эффектов пространства-времени. Они-то меня и заинтересовали, так что я попытаюсь продолжить написание проекта предыстории мира SE, несколько усовершенствовав некоторые принципы.



1. Первая волна межзвездной колонизации.

В начале четвертого тысячелетия освоение Солнечной системы достигло своего зенита - множество планет были заполнены человеческой технологией, поселениями, активное сообщение существовало и процветало на всех объектах солнечной системы, даже на отдаленных трнсплутоновых объектах. Первые субсветовые полеты не оказали существенного влияния на ситуацию в Солнечной системе, которая постепенно входила ситуацию, схожую с насыщнием рынков в 20-м веке. В конце третьего тысячелетия было несколько перспективных проектов, которые предполагали посылку живых (или не очень) экипажей к ближайшим солнцам, но все это было вполне себе тщетно. Разработка мощных тягачей для дальних перелетов несколько скрасила ситуацию, и станция вокруг Альфы Центавра выросла в полноценную колонию, появилась дальняя колония около Glise 581, с видом на планету земного типа - но, опять же, к промышленному буму это не привело.

В 33-34 веках, когда был открыт первый способ межзвездного полета, проекты по освоению и терраформированию Солнечной системы не были заброшены, и некоторые из них даже были доведены до совершенства. Так, климат на Земле был приведен в совершенную норму, а к настоящему времени поспевает за ним и восстановление разнообразия жизни на поверхности. Марсианский проект был более сложен и труден в осуществлении, так что, хотя в Элладе уже были устроены первые зеленые насаждения, требуются значительные вложения, чтобы довести проект до конца.

2. Космические полеты в эпоху второй волны космической колонизации.

Вторая волна колонизации - период между 3400 и 3800 годами, когда вошел в употребление первый вариант гиперпривода - субпространственный прерыватель, действовавший только при определенных условиях. В отличие от третьей волны (продолжающейся до настоящего времени), возможность для выхода на сверхсветовую скорость открывалась не через непосредственное "ускорение" пространства вокруг корабля, а через свертку самого объема, занимаемого кораблем, так что когда внутри проходили века, снаружи, в нормальном пространстве - лишь считанные года. Такое преобразование можно было осуществить при приближении к световому барьеру, при достаточно невозмущенном пространстве за пределами гравитационных колодцев. Кроме того, в начальные периоды применялись одноразовые или многоразовые сбрасываемые "ускорители", которые помогали кораблю выходить на режим полета. Кроме того, взаимодействие пузырей, их рассинхронизация по степени ускорения и т.д. не позволяли совершать перелеты флотилий кораблей.

В то же время уже были развиты и доведены до совершенства технологии анабиоза, так что для наблюдателя внутри корабля подобный полет мало чем отличался от полета эпохи первой колонизации - корабль выходил на субсветовой режим, включал привод, и... вселенная вокруг него меркла, замедлялась, а сам корабль продолжал свой дрейф в черноте космоса. Некоторые проблемы с навигацией успешно нивелировались за счет эффекта растяжения времени, а гравитационные возмущения, за редким исключением, удавалось обходить. Тем не менее, полет в космосе стал даже более опасен, и колонизация в радиусе более 20 пк не могла считаться достаточно успешной, чтобы ею заниматься. Некоторые автоматические корабли регулярно посылали и к иным мирам, которые были наиболее похожи на земные по дистанционным измерениям - за пределами этого радиуса, но лишь немногие рапортовали об успешности миссии, вернувшись обратно. Две или три группы автономистов по собственной воле ушли в изоляцию на расстояние более 40 пк, и не посылали сообщений в течении сотен лет.

Как я уже говорил ранее, были открыты и освоены многие ближние миры, в особенности те, которые и раньше были объектом пристального внимания. Торговые перевозки налаживались, люди наконец получили возможность увеличить пространство для освоения, так же как это случалось ранее - при освоении Земли и Солнечной системы. Росло промышленное производство, создавались и осуществлялись планы по терраформированию планет.

3. Третья эпоха космической колонизации

... началась с практической реализации принципа "двойной инверсии" - теперь кораблю не обязательно было совершать преобразования всего пространства, в котором он содержался, а лишь тонкого слоя, пузырем охватывающего область вокруг него. Кроме того, скорость и дальность существенно увеличилась, стало возможным не тратиться и не рисковать, погружаясь в анабиоз, а так же хорошо контролировать навигацию.

Вот от этой точки и можно откладывать развитие собственно игры.

Добавлено (31.05.2012, 18:19)
---------------------------------------------
Новый апдейт.

Инфраструктура больших городов.


Постольку поскольку объем Человеческого Космоса несоизмерим с объемами Земли, структуры, которые будут организованы в его пределах, прежде всего будут отличаться масштабом. Это не отменяет наличие "малых" объектов, но переводит их в отдельный класс сооружений.

Во-первых, первоочередная задача, которая выполняется в сердце цивилизации - обеспечение стабильности и безопасности, поэтому в больших городах наибольшую индивидуальную безопасность обеспечивают большие структуры. Им не страшны сильные повреждения, их легко оборонять, строить и эксплуатировать.

Во-вторых, поскольку в данной технологической эпохе инерция все еще играет значительную роль, города так же остаются довольно плотно упакованными структурами, так что для поездки из конца в конец не придется жечь слишком много энергии.

В-третьих, нужно учесть, что селиться человек может где угодно, даже при учете максимальной безопасности, но вопрос все равно остается за затратами.

К наиболее надежным городам стоит отнести:

1. Наземные и подземные. Земля достаточно крепка и стабильна в течении миллионов лет, особенно в центре тектонических плит, и потому фундамент такого сооружения имеет неограниченный срок службы. Подразделяются два вида тких структур: кластеры и магистрали. Магистрали - транспортные полосы,состоящие из множества каналов, по которым легко перемещаться и вокруг которых можно свободно застраивать пространство. Кластеры строятся на узлах магистралей, где размещены основные объекты инфраструктуры. Обычно эти сооружения смешаны, и разрастаются вовсе стороны, постепенно охватывая планету. На землеподобных мирах города зарываются под поверхность, а некоторые Новые Земли так плотно опутаны ими, что из города можно попасть на любую точку поверхности.

2. Подводные и плавающие. Поддержание стен города под водой и удержание его на плаву - задача чуть более нетривиальная, чем установка его на ровную поверхность. С другой стороны, такие поселения не лшены и (сомнительных) достоинств - мобильность, или скрытность, или защите от определенных явлений природы (например. вода хорошо задерживает радиацию, а на плаву легко избежать землетрясений). Такие города образуют только кластерные структуры и могут легко менять форму и перемещать свои части.

3. Летающие города - редкая экзотика, которая встречается на некоторых планетах с мощными атмосферами, обычно это небольшое поселение, летающее по принципу аэростата. Перспектива сорваться вниз в бурлящий шторм или на твердую землю - не самым лучшим образом способствует какой-либо деятельности. В прочем, если вам нужен персональный коттедж размером с океанский лайнер, болтающийся на планете типа Венеры - это хороший вариант.

4. Космические поселения до эпохи второй колонизации были практически единственным удобным внеземным местом для проживания, а до третьей волны - самым распространенным, достигшими наибольшего расцвета. Позже они постепенно пришли в упадок - люди иммигрировали, базы были покинуты или перестроены, все ценное - вывезено, а в Солнечной системы - так и вообще место было расчищено до орбиты Марса. Современный дизайн отдает предпочтение изящным, ажурным и просто объемистым сооружениям - так, например, не составляет труда построить тороидальное поселение диаметром в 30 км.

5. Многие наземные поселения бывают оснащены космическими лифтами, самый распространенный вид из которых - плавучая платформа, стоящая прямо на экваторе. Некоторые лифты обладают грузоподъемностью в небольшие космические корабли, другие можно перемещать между звездами для колонизации миров.

Лифт, как правило, на 90% состоит из тонких, не более 50 мм, кабелей, сотканных из прочнейших волокон, который постепенно разветвляется на концах, чтобы его можно было закрепить. Такой кабель может выдерживать сотню тысяч тонн, и может проводить ток, необходимый для подъема через атмосферу и разгона за ее пределами. Самый крупный комплекс таких лифтов находится на Земле, но по тоннажу его в разы превосходит кольцевой город на Марсе.

6. Краткая историческая справка: Единственный завершенный проект кольцевого космического поселения, опоясывающий планету вдоль экватора, существует на Марсе, и соединен он там с группой космических лифтов, вытянувшейся через всю окружность планеты. Кольцо представляет собой пучок тросов, растянутый кольцом на ареостационарной орбите, диаметром в 34 000 км, где в местах присоединения к нему лифтов стоят узловые станции, самые большие в системе.

Этот город не такой плотно заселенный, как можно подумать, и построен был он в эпоху второй колонизации(около 3500 года), когда из Солнечной системы вывозилось много новой техники, активно применялся в (незавершенных) проектах по терраформированию планеты. В настоящий момент, предположительно, может сыграть значительную роль в проекте терраформирования Марса и планах по освобождению Земли от следов человеческого пребывания.

Примечание: ситуация диктуется на момент окончания Третьей волны колонизации, когда ситуация уже стабилизировалась - фактически, это уже концовка игры. При начале игры следовало бы сделать поправку на вышеуказанные факты.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 31.05.2012, 18:34
MontesumaДата: Четверг, 31.05.2012, 19:19 | Сообщение # 93
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Aerospacefag


Сильно... Тебе бы книги писать...

А как насчёт вторжения (или просто появляения на окраинах известной вселенной) неизвестной древней и возможно злобной инопланетной расы под кодовым именем "Древние"...


Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы


Сообщение отредактировал Montesuma - Четверг, 31.05.2012, 19:19
AerospacefagДата: Четверг, 31.05.2012, 19:38 | Сообщение # 94
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Montesuma, а да, я рад бы книги писать, если бы талант был. А так только умственные построения.
Я читал и смотрел огромное количество НФ - в свободное время, придумал прорву собственных сюжетов, но описывать их с позиции свидетеля - не могу. Или не хочу.
Quote (Montesuma)
А как насчёт вторжения (или просто появления на окраинах известной вселенной) неизвестной древней и возможно злобной инопланетной расы под кодовым именем "Древние"...

Я хотел бонусом написать материал по инопланетянам, но повременю. Если коротко, никаких вторжений не будет, и очень долго. И никаких "древних" не будет, потому что все намного сложнее. Наверное, будет контакт, и будет конфликт, но я опишу его позже, и он по исторической линии случится после любых из описываемых событий - это история очень далекого будущего.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Nikita11Дата: Четверг, 31.05.2012, 20:11 | Сообщение # 95
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
будет контакт, и будет конфликт,

Советую почитать (если не читали) Лукъяненко "Лорд с планеты Земля". Там как раз есть раса, но не враждебная, а просто с нечеловеческой логикой.
AerospacefagДата: Четверг, 31.05.2012, 20:18 | Сообщение # 96
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Nikita11, я читал. И перечитывал. Аналогия мне нравится, но действие разворачивается в двухполярном мире, а мне нравится больше вселенная "Звездная тень". Кроме того, ни та, ни другая концепция со вселенной SE пересечений не имеет.
Есть такая вещь как http://ru.wikipedia.org/wiki/Crest_of_the_Stars Я читал одну книгу и смотрел 13-серийное аниме по нему, так что меня больше вдохновила эта идея.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 31.05.2012, 20:19
UnknownДата: Четверг, 31.05.2012, 20:18 | Сообщение # 97
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (Nikita11)
Советую почитать (если не читали) Лукъяненко "Лорд с планеты Земля". Там как раз есть раса, но не враждебная, а просто с нечеловеческой логикой.

Неправда, логика у них вполне человеческая, просто фетиш не самый обычный. Тут примерно как европейская и азиатская культура.
В этом плане получше у Саймака, хотя абсолютно иную логику сами люди описать не в состоянии smile Хотя могут придумать абсолютно непохожих физически и умственно инопланетян...


Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 31.05.2012, 20:21
Nikita11Дата: Четверг, 31.05.2012, 20:40 | Сообщение # 98
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 762
Награды: 4
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
в двухполярном мире

Можно трёхполярный мир Sins of a Solar Empire
UnknownДата: Четверг, 31.05.2012, 20:57 | Сообщение # 99
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (Nikita11)
Можно трёхполярный мир Sins of a Solar Empire

можно одиннадцатиполярный как в Master of Orion? или бесконечнополярный, как в GalaCiv?
не в полярности дело... покуда у нас есть люди, у нас хватит полярности и без иных видов..

Добавлено (31.05.2012, 20:57)
---------------------------------------------
Quote (Aerospacefag)
Земля достаточно крепка и стабильна в течении миллионов лет, особенно в центре тектонических плит

это если неверна теория гидридной Земли smile

Quote (Aerospacefag)
2. Подводные и плавающие.
- интересная идея про создание плавающих городов приведена в книге Слепынина "Звёздные берега". Кстати, советую ознакомиться, благо она очень небольшая.



Quote (Aerospacefag)
5. Многие наземные поселения бывают оснащены космическими лифтами

"Сеть Технокосм":


Сообщение отредактировал Unknown - Четверг, 31.05.2012, 20:59
AerospacefagДата: Четверг, 31.05.2012, 21:09 | Сообщение # 100
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Unknown, обойдемся пока без силовых полей.

Очень (всем) советую почитать "Лунную радугу". Я пытался уже ее тут привести в качестве примера, ИМХО, это лучшее описание быта в космосе вне Земли, которое я встречал в литературе. И еще есть такая штука как "Ликвидация последствий" Бориса Иванова - там действительно есть инопланетяне(если можно так сказать) с совершенно нечеловеческим поведением. Но SpaceEngineer не поддерживает идею опасностей космоса как одного из элементов геймплея, поэтому тему я пока отложил.

Quote (Unknown)
теория гидридной Земли

Прикрепления: 5147049.png(81Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Четверг, 31.05.2012, 21:13
UnknownДата: Четверг, 31.05.2012, 21:15 | Сообщение # 101
Нет аватара
Исследователь
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 160
Награды: 2
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
не поддерживает идею

"А ведь Ньютон тоже был британским учёным... И над ним тоже поначалу смеялись..." smile

Quote (Aerospacefag)
Unknown, обойдемся пока без силовых полей.

ну, я не понимаю, почему это ордо еретикус и маллеус малефикарум. Магнитное поле - чем не одно из силовых? Или у меня неверное определение самого термина "силовое поле"?
MibusДата: Четверг, 31.05.2012, 22:52 | Сообщение # 102
Первооткрыватель
Группа: Команда SE
Украина
Сообщений: 301
Награды: 0
Статус: Offline
Определение силового поля - очень простая штука.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Силовое_поле_ (физика)


Win7 64 prof, Athlon II x2 256 3.3Mhz, RAM 4GB, GeForce GTS 250 512MB
SpaceEngineerДата: Пятница, 01.06.2012, 07:41 | Сообщение # 103
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
6. Краткая историческая справка: Единственный завершенный проект кольцевого космического поселения, опоясывающий планету вдоль экватора, существует на Марсе, и соединен он там с группой космических лифтов, вытянувшейся через всю окружность планеты. Кольцо представляет собой пучок тросов, растянутый кольцом на ареостационарной орбите, диаметром в 34 000 км, где в местах присоединения к нему лифтов стоят узловые станции, самые большие в системе.

А что сделали с Фобосом? Полностью разобрали на материалы? smile Фобос вращается ближе стационарной орбиты Марса. А. Кларк в "Фонтанах рая" сделал марсианский космический лифт осциллирующим с периодом, кратным периоду обращения Фобоса, так что он постояно уклоняля от столкновения с ним. А Деймос как раз находится чуть выше стационарной орбиты, он собственно и использовался как якорь для лифта.

Quote (Aerospacefag)
там действительно есть инопланетяне(если можно так сказать) с совершенно нечеловеческим поведением. Но SpaceEngineer не поддерживает идею опасностей космоса как одного из элементов геймплея, поэтому тему я пока отложил.


А при чём тут инопланетяне? Я их "не поддерживаю" только потому, что технически очень сложно их сделать. Процедурная генерация будет давать очень неубедительный и предсказуемый результат. А вручную сколько рас можно сделать - одну, две, десять? Даже миллиона явно бует мало для того, чтобы заполнить вселенную SE.

Природные опасности космоса будут естественно. Ничто не запрещает разбить корабль об астероид или пролететь через фотосферу звезды и расплавиться.


MontesumaДата: Пятница, 01.06.2012, 11:35 | Сообщение # 104
Первооткрыватель
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 539
Награды: 3
Статус: Offline
Quote (SpaceEngineer)
А при чём тут инопланетяне? Я их "не поддерживаю" только потому, что технически очень сложно их сделать. Процедурная генерация будет давать очень неубедительный и предсказуемый результат. А вручную сколько рас можно сделать - одну, две, десять? Даже миллиона явно бует мало для того, чтобы заполнить вселенную SE.


Ну это да сложно... А вот неразумная инопланетная жизнь (растения, животные и т.д.) проще в создании или нет?

Теоритически: если есть некая библиотека частей тела различных существ, то программа случайным образом может собирать из этих частей диковинных существ по принципу Spore...


Если череп смеется - значит у него есть на то причины.
Слова Ванталы
SpaceEngineerДата: Пятница, 01.06.2012, 16:28 | Сообщение # 105
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Montesuma)
Теоритически: если есть некая библиотека частей тела различных существ, то программа случайным образом может собирать из этих частей диковинных существ по принципу Spore...

Но они будут стоять как вкопанные или бродить по замкнутым траекториям. Нельзя будет на них подействовать, иначе это уже не процедурная симуляция, а моделирование поведения, что требует совсем других вычислительных ресурсов.


Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Страница 7 из 18«12567891718»
Поиск:

>