ENG Новый сайт

Расширенный поиск

[ Новые сообщения · Пользователи · Правила ]
Страница 11 из 18«129101112131718»
Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Инфраструктура мира SE
AerospacefagДата: Воскресенье, 15.07.2012, 19:27 | Сообщение # 151
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Dizel777,
Ну если мне тоже нечего делать будет, я тоже, может, что-нибудь нарисую. Пока что было лень.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
Dizel777Дата: Воскресенье, 15.07.2012, 20:19 | Сообщение # 152
Строитель Миров
Группа: Модераторы
Российская Федерация
Сообщений: 800
Награды: 4
Статус: Offline
Aerospacefag, Да я так просто,.. пост Инженера про расы прочитал, и чёто изобразить захотелось, вот и набросал по быстрому)

Win 7 Ultimate 64-bit SP1
AMD Phenom II X4 945 Processor
4GB RAM, NVIDIA GeForce GTS 250
ZIHAMMER1411Дата: Воскресенье, 15.07.2012, 21:19 | Сообщение # 153
Нет аватара
Звёздный Инженер
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1220
Награды: 8
Статус: Offline
Вот я тоже свое набр..... xDDDD
Прикрепления: 0243968.png(22Kb)
УмотурманДата: Воскресенье, 15.07.2012, 23:13 | Сообщение # 154
Исследователь
Группа: Пользователи
Дем. республика Конго
Сообщений: 245
Награды: 0
Статус: Offline
Quote (ZIHAMMER1411)
Вот я тоже свое набр..... xDDDD

Quote (Пожелание)
-Завтра восьмое марта. Чего бы вы хотели пожелать нашим женщинам?
-А?! Ой, да мне всё по дыдеджёзды всё!
DeprisarikДата: Вторник, 24.07.2012, 13:08 | Сообщение # 155
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
Хм, читал фантастику, там такая идея интересная была.
Если по короче...
Люди - самая агрессивная раса, которая вышла в большой космос, это лютые ксенофобы.
Когда они развиваются до определенного момента, начинают войну, между собой, войну с другими расами и в таком духе. Потом люди, посредством этой войны, сплачивают другие цивилизации и направляют их против себя.
Война эта продолжается до тех пор, пока одна из сторон не погибнет, так люди уже властвуют в нескольких галактиках и воюют между собой. А если людей побеждают, то всегда остается какая-то колония затерянная в космосе.
Оставшись одна, она впадает в каменный век, потом развивается, выходит в космос, и люди, ставшие здесь (в этой галактике) страшной байкой и легендой, если уже совсем не забыли про них, снова решаются пожрать все на свете...
И эта колония - Земля.

Как-то так. Смысл должен уловиться. Получается, правда, что-то аля Жнецы, но играть за таких веселее, чем бороться с ними, более оригинально выйдет.
alysanderДата: Вторник, 24.07.2012, 15:14 | Сообщение # 156
Нет аватара
Наблюдатель
Группа: Пользователи
Сомали
Сообщений: 12
Награды: 0
Статус: Offline
Сомневаюсь что оригинальные люди когда-нибудь колонизируют планеты других звезд. Разве что это будет какой-нибудь заповедник.

Скорее это будут их далекие нечеловеческие потомки.
Машины или генетически адаптированные к космосу и отличающимся от Земли планетам существа, но современных людей скорее всего хватит только на нашу систему.
AerospacefagДата: Вторник, 24.07.2012, 18:16 | Сообщение # 157
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
alysander, возможно, я еще что-нибудь напишу по этому поводу.

Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5
weok372Дата: Вторник, 31.07.2012, 01:29 | Сообщение # 158
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline


в общем если по делу - насчет кораблей. если проект будет иметь ммо составляющую (то есть мморпг космосим, по хардкору) то один корабль, каким бы он ни был будет требовать себе экипаж, что заставит игроков общаться между собой, договариваться, вместе решать вопросы и проблемы. если добавить к этому хардкорную смерть для персонажа то получится что вопрос выживания в космосе встанет ребром (даже если боевой модели не будет и все во вселенной ограничится торговлей и промышленным шпионажем(далее об технологиях будет)) (плюс звания и должности - матросы офицеры и тд)

как вводить исторю в игру. для той же ммо составляющей будет несколько глобальных этапов развития мира . касается это технологий (древо технологий), социального устройства, npc и допустим ресурсов, торговли, кораблей(а они изучаются "в науке" (но это вытекающие я так понимаю).

Игроки, объединяясь в команды, а команды во фракции или кампании, будут заказывать (или вести) научные разработки, требующие ресурсов денег и тд. отсюда (если технологии "по хардкору" несколько поколений (допустим 5) и изучение действительно изучение) сам геймплей-отыгровка допустим пусть будет похожа на прокачку скилов в eve online. только науку ты спонсируешь ресурсами, деньгами, людьми.

модель глобального кооператива в окружении множества npc (создающих достаточно живую вселенную (все вспоминаем гта)) создают возможность создания огромного числа профессий, как начального уровня так и продвинутого, специального. и не обязательно все будет связано с полетами в космосе. можно например быть юристом и офоромлять сделки купли продажи недвижимости, станций, кораблей... или уборщиком в космопорту.

помните я писал про изучение кораблей "в науке"? так вот сами корабли должны быть модульными. как автомобиль, но модули покрупнее. то есть так - ты можешь купить корабль у гос - ва (например начальный этап експансии космоса. 1 поколение технологий и тд) а можешь, найдя группу людей, являющихся допустим собственниками космоверфи(со всем вытекающим хардкором) заказать у них конфигурацию, плюс, к тому же, сами модули могут быть модифицированы например заменой микросхем на что то более крутое от другого производителя, или например каркас корабля может сверхпрочным для того что бы при аварии от взрыва разлетались модули в осколки а не сам корабль. ну и тд. и так с каждым модулем. то есть брать все из нашего реального мира но уменьшать реализм в 10 раз, получается довольно лихо, но очень глубоко.
вот в принципе и все, получается если вкратце довольно стройно:

1. кооператив, npc общество людей (и взаимодействие с ними)

2. технологии имеют очень глубокое древо (Как и скилы например) и разделяются на поколения ( появляется гонка технологий, продажа технологий, пром шпионаж и тд)

3. корабль - в зависимости от раздела мировой истории експансии космоса, в конце концов станет абсолютно модульным настраиваемым эдаким существом, где можно даже поменять сплав для пластин корпуса, не то что детали интерьера..

мне кажется на этих элементах, если их разработать и обкатать можно построить интересный мир, в котором захочется колупаться. и в итоге реализм будет не только во вселенной но и в жизни персонажей. и не обязательно делать из этого ммо проект, можно и сингл. есть хорошие примеры , x3, freelancer. просто здесь масштабы и глубина больше.

п.с.
уже месяц вынашиваю идею такой концепции, в голове роется смесь из x3, миссии серенити (те самые многие "солдаты удачи" зарабатывающие то тут, то там) и научной фантастики коей читал не мало.

п.с.с.

экипаж корабля - то есть разные профессии, техник, пилот, штурман, собсно капитан, матросы, доктор и тд.

но к сожалению, судя по тому что никто не решался такое воссоздать в игровом коде, это все безумно сложно реализуемо и тестируемо...
DeprisarikДата: Вторник, 31.07.2012, 18:37 | Сообщение # 159
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 65
Награды: 0
Статус: Offline
weok372, согласен, интересно бы получилось, но без боев никак. =)
weok372Дата: Вторник, 31.07.2012, 23:08 | Сообщение # 160
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
сейчас рисую кое какие наработки связанные с древом технологий а так же пример типичного корабля команды удачи занимающиеся разной работой не всегда легальной, пример в плане того как распределен экипаж и чем каждый член занимается. позже выложу
AerospacefagДата: Вторник, 31.07.2012, 23:33 | Сообщение # 161
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
Между прочим, я тут решил набросать небольшую схемку вышеописанного материала - на основе ранее созданной карты. Смысл, в общем, тот же - маленькие точки (кружки) - обитаемые системы, большие полупрозрачные блоки - кластеры и прочие "административные" образования (здесь плоховато видно, но можно сделать и увеличенные снимки). Я их не считал, наверное, их там более 500.

Итак, год примерно 4000 от р.х., когда цивилизация Земли постепенно замедляет темпы распространения во все стороны. При оригинальном масштабе карты 1 метр = 2 парсека, получается что на карте нарисованы миры в радиуче 500-1000 парсек, что соответствует пространству шириной в 3500, длиной в 5000 и толщиной в 1500 св. лет.
Структура его с точки зрения физических условий достаточно однородна, но очень неравномерная в плане заселения. Я специально рассматриваю только кислорододышащие формы на углеродной основе, потому как остальные (вроде водородных, плазменных и метановых - гипотетических - форм жизни), ИМХО, могут оказаться не более разумными, чем тропические циклоны.



Распределение я строил спонтанно - цивилизации разнятся по форме, по плотности заселения, по способу существования и взаимоотношениям. Вот формации которые я сюда включил:

1. Зеленые точки в правой стороне карты - Пространство Акридов(отделено черной линией), там преобладают "животные" формы типа "скрин", которые нашли свою нишу в межзвездной экосистеме и утратили разумное поведение. В принципе, при достаточно сильном воздействии, их можно вернуть в разумный вид, и тогда получится что-то вроде следующей формы.

2. Оранжевый кластер "скрин" (три штуки), а так же зеленый тагорян слева внизу - форма второй волны колонизации, через которую Земля уже прошла. Межзвездная торговля существует, различные принципы позволяют перемещаться между звезд за года, а не десятилетия.

3. Красные конусы - другая форма второй волны колонизации, когда огромный флот скрин передвигается на скорости в несколько процентов от скорости света, поглощая легкодоступные ресурсы систем, через которые проходит. Почти как в "Дне независимости", только раз в 10 больше.

4. Земное пространство, как я уже описывал ранее - группа из нескольких межзвездных федераций, отпочковавшихся от земного кластера во время третьей волны колонизации. Один из флотов скрин пересекает это обследованное пространство, фактически являясь первым инопланетным разумом, с которым Земля контактировала. Без особого успеха, в прочем.

5.
Огромные кластеры Флота Миров(синий цвет) - самый крупный объемом как все пространство людей. Между его мирами большое движение, сложные отношения и вообще всяческие внутренние конфликты - примерно как и в человеческом обществе.

6. Есть еще редко стоящие отдельные точки - это цивилизации, которые не ведут межзвездной экспансии в силу внутренних причин - либо они еще не способны к этому, либо уже не способны. В прочем, это не мешает Варп вмешиваться в их жизнь и создавать странные формы взаимодействия.

7. Варп на картинке не представлен - у него есть департамент, который ответственен за этот сектор космоса, но его структура, в общем, слишком расплывчата, чтобы отображать ее на схеме.

----------------------
Таким образом в расположении обитаемых миров, принадлежащих одной цивилизации, можно выделить различия по множестве параметров:
1. Объем и форма.
2. Плотность.
3. Однородность.

Объем и форма соответствуют способности цивилизации создавать средства перемещения. Варп например, настолько продвинуты, что могут пересечь все это пространство за несколько месяцев, и сфера их влияния простирается далеко за пределы схемы.

Плотность соответствует способности цивилизации осваивать миры - приспосабливаться, терраформировать, строить колонии. Тагоряне терраформируют десятки миров в своем очень малом радиусе. Скрин-кластер (см. п.2) очень плотен из-за их хорошей приспособляемости. Флот миров, наоборот, очень разрежен, потому что осваивает только комфортные миры.

Неоднородность это скорее такой сложный парметр, который зависит от характера взаимоотношения внутри цивилизации. Неоднороднсть цивилизации земли очень велика, в то время как акриды рассеяны очень равномерно, и внутри у них практически никакого взаимодествия.

В принципе, остальные параметры типа уровня/типа развития, внешнего/внутреннего вида и т.д. - можно считать по отношению к ним второстепенными, т.к. их легко вывести из этих трех.
Прикрепления: 2446063.png(69Kb)


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Вторник, 31.07.2012, 23:38
weok372Дата: Среда, 01.08.2012, 00:25 | Сообщение # 162
Нет аватара
Космонавт
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 66
Награды: 0
Статус: Offline
дополняю свою идею более осмысленными разработками (не претендую на оригинальность ни сколько, но все же)



данная картинка ни в коем случае не эскиз вида древа технологий а лишь функциональная схема.

- изучение модулей древа технологий требует времени. достаточно большего. а так же ресурсов и денег (возможно то что ряд технологий нельзя будет изучать в космосе, на кораблях (в лабах)).

- все древо технологий из какой либо области науки игрок видеть не может. оно открывается по мере изучения модулей древа согалсно линиям связи между ними. (+1 к хардкору)

- сектора в древе состоят из нескольких секторов поменьше, каждый изучается постепенно (либо 50 на 50 все вместе (процент случайности))

- есть небольшие проценты случайности которые регулируют расходы на изучение технологии и время изучения технологии

-точно в процентах не известно сколько нужно ждать до конца изучения. известны стадии 25, 50, 75, 100 процентов.

- некоторые смежные технологии могут при изучении (одновременном например) добавлять друг к другу проценты изучения.

- разработки, полученные в ходе изучения игроками (сообществами игроков, командами каких то кораблей или компаниями из игроков к примеру), могут быть сделанными общедоступными через глобальную информационную сеть (тем самым к примеру прекратив гонку технологий в этом секторе науки на этой стадии) или продать как патент или быть единоличным продавцом изделий, созданных при помощи данной технологии.

-каждое новое поколение технологии ( в смысле глобальные страницы древа ) находит принципиально новые разработки, значительно превышающие предыдущего поколения (но они дороже , перманентно затраты на их использование в модулях изделий дороже ) соответственно чем старше поколение, тем его меньше в корабле. потому и не умрет никогда 1, 2 поколение, создающее достаточно рядовые, более менее доступные технологии для создания модулей и устройств к кораблям.

теперь об экипаже.
примем на время чтения такую модель, при которой управление кораблем возможно и одним человеком, но при этом шанс поломки оборудования достаточно высок (если конечно капитан не изучил вообще ВСЕ, что должно быть довольно нереальным) скорость прокладки курса мала и тд. посему идеальной моделью становится наличие экипажа набранного из игроков (или npc (но они допустим будут подходить только для ранних пор развития)) разных специальностей, профессий. все вместе они занимают при управлении кораблем какие то места в "капитанской рубке" или не только а у капитана есть наблюдение и контроль за всеми ими у себя на мостике.

-капитан - собсно опытный игрок, не боящийся взять на себя ответственность (Смерть то хардкорная) за судьбы других персонажей, контролирует работу других сфер деятельности корабля при полете а так же устраивает собрания для обсуждения того куда лететь и тд. (в прочем капитан сам решает как ему командовать людьми, и командовать ли вообще (+1 к отыгровке и сплоченности, с хардкором)) также заведует вопросами финансов, зарплатами, распределением добытых ресурсов к примеру и тд.

-" штурман " - огромный бонус к скорости прокладки курса, возможно сами игроки будут это делать, допустим какие то нехитрые расчеты "в два окошка" проводить и тд.

- "врач" лечит, с помощью наук медицины может лечить от мутаций и заражений инопланетными вирусами и тд. ну и стандартное - ожоги от пажаров, переломы и тд.

- ученый - имеет направление в своих изучениях (сколько угодно, чем больше тем лучше) приносит бонус к изучению, собственно работает на планетах (в научных подразделениях) или если на корабле есть научная лаборатория может сразу делать это на корабле. (плюс ко всему его скилы качаются когда он что то изучает)

-инженер - согласно своей специализации (или нескольких) обслуживает устройства и спец отсеки тем самым повышая их работу без поломок, осуществляет ремонт 10 процентов повреждений и дальше в том же духе.

-матрос - по сути разнорабочий, часто это игрок нуб, который выбрал не изучение скилов (профессий, специальностей) в академии на родной планете, а решил сразу на деле изучать их в полетах. ибо они не только разнорабочие, а могут дублировать функции какого либо специалиста (помогать как бы ему)
давая бонус к изучению технологий допустим, или что чаще наверное было бы - к ремонту (скорости ремонта например)

-оператор кибернетики - работает с разведывательными зондами, роботами, может быть сам их проектирует (или дает бонус при проектировании (если такая функция будет в игре)) но в основном конечно бонус к работе всяких роботов. ( в зависимости от направления его специальностей опять таки)

в общем все члены экипажа в любом случае приносят проценты к устойчивости работы систем или механизмов с которыми они работают, науки и тд.

я только набросал, но какой то вектор в рассуждениях есть, так что вот.

в итоге появление на планетах или в инфосети огромной биржи по найму персонала на корабли, как npc так и игроков. отсюда вытекающее последствия, репутация тех или иных игроков и тд. сплетни, шпионаж и тд.

опционально - матросы могут быть стрелками для орудий(ибо ничто не заменит никогда интуицию пилота или стрелка), или заниматься абордажем (ударился я совсем в НФ)

Добавлено (01.08.2012, 00:25)
---------------------------------------------
aerospacefag, я так понял идет речь о гуманоидных и не очень углеродных формах жизни.

а почему бы не принять в расчет то, что даже если человечество однородно заселит какую то часть галактики ( С помощью экспансии) то учитывая то, что разность технологий тех, кто отправился в глубокий космос первыми и тех кто к ним присоединился ( а еще учитывая разницу в скорости перемещения) которая эта самая разность должна быть достаточно велика, то возможно дальний космос заселится формами изменившимися во времени до неузнаваемости, в соответствии с условиями тех или иных планет. и они уже будут отделившимися более или менее рассами людей.

просто создавать для одних людей продуманный мир трудно, а если для разных рас то еще сложнее. тот лишь только вариант жив - вводить их постепенно, типо устраивать их первую встречу в соответствии с уровнем исследования космоса.

AerospacefagДата: Среда, 01.08.2012, 00:30 | Сообщение # 163
Строитель Миров
Группа: Пользователи
Российская Федерация
Сообщений: 1019
Награды: 3
Статус: Offline
weok372, я считаю, эту тему лучше обсуждать в http://spaceengine.org/forum/11-47-1 или http://spaceengine.org/forum/11-74-1 - тут больше рассказывается все-таки про внутриигровые объекты, которые генерируются в самом движке планетария.

Quote (weok372)
просто создавать для одних людей продуманный мир трудно, а если для разных рас то еще сложнее

Я просто фантазирую на эту тему. Может, все будет сделано так же, в общих чертах, а может, мы договоримся до более схематичных решений.


Win7
Intel Core i5-2310 2.9 Ghz
4 Gb DIMM DDR3
Asus GeForce GTX760, 2 Gb GDDR-5


Сообщение отредактировал Aerospacefag - Среда, 01.08.2012, 00:35
Delta_QДата: Среда, 01.08.2012, 01:20 | Сообщение # 164
Исследователь
Группа: Разработчики
Российская Федерация
Сообщений: 207
Награды: 1
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Я просто фантазирую на эту тему.



Win7 x64
Intel i7 [email protected], RAM 12.0GB
GeForce 560Ti 1024MB
_____________________
In nomine patris, et filii, et spiritus sanctis.
SpaceEngineerДата: Среда, 01.08.2012, 01:59 | Сообщение # 165
Автор Space Engine
Группа: Администраторы
Российская Федерация
Сообщений: 5547
Награды: 54
Статус: Offline
Quote (Aerospacefag)
Между прочим, я тут решил набросать небольшую схемку вышеописанного материала - на основе ранее созданной карты. Смысл, в общем, тот же - маленькие точки (кружки) - обитаемые системы, большие полупрозрачные блоки - кластеры и прочие "административные" образования (здесь плоховато видно, но можно сделать и увеличенные снимки). Я их не считал, наверное, их там более 500.

На схеме ничего не понятно, даже цвета не различить. Нарисуй всё почётче и с подвисями на самой схеме.
А вообще, всё это конечно хорошо, но ты нек сможешь в том же духе заселять миллиарды других галактик. А ограничивать игру маленьким участков нашей галактики - тоже не хорошо.

Quote (weok372)
теперь об экипаже. примем на время чтения такую модель, при которой управление кораблем возможно и одним человеком, но при этом шанс поломки оборудования достаточно высок (если конечно капитан не изучил вообще ВСЕ, что должно быть довольно нереальным) скорость прокладки курса мала и тд. посему идеальной моделью становится наличие экипажа набранного из игроков (или npc (но они допустим будут подходить только для ранних пор развития)) разных специальностей, профессий. все вместе они занимают при управлении кораблем какие то места в "капитанской рубке" или не только а у капитана есть наблюдение и контроль за всеми ими у себя на мостике.

Получается, чтобы играть, надо чтобы все члены экипажа были онлайн, так? Сразу скажу, вероятность этого крайне мала. Придётся замещаять оффлайн игроков ботами, а значит не так уж они и нужны, эти члены экипажа, раз их функции запросто выполняет AI.

Вообще, я против таких понятий, как "прокачка", "скилл", "уровень исследований" и т.д. Это всё как-то примитивно. К примеру, о боевой системе (те же рассуждения применимы и к другим). В симуляторе не должно быть простых параметров типа "точность пушки" или "прочность брони". Такой простой подход хорош для аркад и стратегий, чтобы игрок мог в уме прикинуть, справится его юнит с врагом или нет. В симуляторе же исход боя решается не тем, какое число больше - урон или броня, а симуляцией боя - рассчитывается траектория каждого снаряда, определяется столкновение, повреждение абсолютно - модуль или работет, или нет, как в реальности. Поэтому и такое понятия как "скилл" игрока тоже должен быть реальным - т.е. не абстрактное число в характеристиках персонажа, а реальные умения игрока. Сможет он рассчитать такую орбиту повреждённого корабля, чтобы добраться до аутпоста с 2 неработающими двигателями и одним полупустым баком (допустим компьютер предлагает только стандартные варианты, но ни на один из них не хватит топлива или тяги оставшихся двигателей)? Не сможет - все персонажи на корабле погибли, сможет - звезду почёта ему.

Другая сложность - придётся делать прорисовку персонажей. А для этого мало того что надо делать внутренности кораблей, так ещё нужны модели людей, анимация, озвучка. С такой работой могут справиться только крупные игровые конторы.


Форум » SpaceEngine » Геймплей » Инфраструктура мира SE (генерация объектов искусственного происхождения)
Страница 11 из 18«129101112131718»
Поиск:

>